あるメーカーでは最終チェックを社長試打で行い、そこから再び作り直すこともある、というが、作った人が面白くない機械が市場に氾濫し過ぎていることが衰退の原因の一つともいえる。
以下本文
記事を読んで、「ああ、やっぱり開発の人達は勘違いしてるんだなあ」と感じました。
役物を動かして、そこら中を光らせて、けたたましく爆音を轟かして、液晶内もとにかくハデに、リーチ時間も長く長く。
これらを多彩で面白いと思っているのなら、考えを改めて頂きたいですね。
それから、演出の作り込みが雑、とありますが、本当に雑なのは、予告やリーチの信頼度・出現率のバランス調整でしょう。
「強そうな演出はそこそこ当たる」
「予告は弱かったけど、強いリーチだから当たるかも」
「リーチ自体は微妙だけど、予告が強かったから当たるかも」と期待させるのが良い機種なのに、今の機種は全くの逆。
「メーカー柄の予告が出たのに後半発展すらせずに終了」
「最強リーチに発展したのにカットインが青で死亡」
「予告も金だらけでリーチも強いけど、確定演出無いからどーせハズれるんだろ?はい、ハズれた」と、当たらなかった理由探しになってしまっています。
メーカー側の「演出が多くて多彩で面白いでしょ?興奮するでしょ?」は全く通用せず、現実は「演出過多でクドくて、何が起きても確定演出が無い限り当たらずストレスがマッハ」。
これでスタートも悪いとくれば、もはやホールに行く理由が見当たりませんね。
ちょくちょくコメント欄で見かける意見ですが、やはり開発者が自腹で自分達の作った機種を打ち込むべきですね。
プレイヤー側の視線を持てなければ、何時まで経っても中身の無い台しか作れないのですから。

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