パチンコ日報

ニュースにならないニュースの宝庫 

景気拡大局面でパチンコ業界が打つべき一手とは

先の衆院選は自民党の歴史的圧勝に終わった。その翌日、株式市場は敏感に反応し、日経平均は一時5万7000円を突破。市場関係者の間では、いわゆる「高市トレード」によって6万円台も視野に入るとの強気な観測が広がっている。政治の安定と経済政策への期待が、投資家心理を一気に押し上げた格好だ。

こうした空気感の変化を、パチンコ業界はどう受け止めるべきか。あるシンクタンク関係者はこう断言する。

「景気は間違いなく上向く。賃金が上がり、年末商戦に向けて消費マインドが改善すれば、パチンコ業界を支えるボリュームゾーンの可処分所得も増える。そのときに備え、これまでとは違うPR戦略を打ち出すべきだ」と。

キーワードは“ウキウキ感”だという。理屈よりも感情に訴える高揚感。例えば、青空に無数の風船が舞い上がるように、パチンコ玉が宙を舞うビジュアル。見ているだけで気分が高揚する演出が、景気回復ムードと共鳴する。

そこでイメージキャラクターとして名前が挙がるのが松平健だ。藤田ニコルのように若年層向けタレントではなく、あえて世代を超えて親しまれる存在を起用する発想だ。

「高市首相が若者から支持を集めたのは、若者向けの言葉だけを使ったからではない。世代を超えて響くメッセージがあったからだ。マツケンサンバの“ウキウキ”“ワクワク”感は、まさに今の空気に合う。開店時のテーマソングとして流れれば、非日常の祝祭感を演出できる」と語る。


さらに彼が提案するのは、ファン感謝デーの景品の抜本的見直しだ。これまで定番だった液晶テレビや家電製品は、もはや目新しさに欠ける。景気が上向く局面だからこそ、生活実感に直結する“コメ”など、いくらあっても困らない実用品を前面に打ち出すべきだという。派手さよりも実利。そこに信頼が生まれる。

景気回復は追い風だが、追い風は準備した者にしか味方しない。浮かれたムードをどう店舗体験へ落とし込むか。ウキウキする演出と、堅実な実利。この両輪を回せるかどうかが、次の成長局面で明暗を分けることになりそうだ。


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ホールには通用しない「東横イン方式」

近年、働き方改革が進展する中で、企業は従業員のワークライフバランスを向上させるためにさまざまな取り組みを行っている。その一例が、ホテル業界の東横インで採用されている勤務形態である。

同ホテルでは、1勤務が25時間で、仮眠時間を含むシフトが導入されている。具体的には、チェックインから翌日のチェックアウトまでを1回の勤務とし、その後に2~3日間の休暇が取れる仕組みである。この「まとめて働き、まとめて休む」というサイクルによって、月に7~8回の出勤でプライベートの時間を十分に確保することが可能となり、特に若年層を中心に高い評価を得ている。

この勤務形態に着目した業界関係者は、別の業種にも同様のアプローチを採用できるのではないかと考えた。特にホール業務での新しいシフト形態についてのアイデアが浮かんだ。

多くのホールは午前10時から午後11時までの13時間営業を行っており、そのため早番と遅番の2交代制が一般的である。早番は比較的暇で、早く帰宅できるため「ラッキー」と感じる者が多い。一方、遅番は業務が忙しくなるため帰宅が遅くなりがちで、敬遠されることが多い。

もし、13時間営業を通しでこなす代わりに、翌日を休日にする。週休3日間の休暇が取得できるのであれば、現代の若者にとって非常に魅力的な働き方となるのではないかと考えた。

特に旅行や趣味の時間を充実させたいと考える若年層にとって、まとまった休暇の確保は非常に重要な要素である。

実際、ある調査によると、勤務先の休日数を「増えてほしい」と回答した人は67.4%に達し、そのうち78.0%が理想的な休日数として「3日」を挙げている。また、「4日以上」の休暇を希望する割合は、特に20代・30代において全体よりも5ポイント以上高いことが示されている。

では、なぜ現代の労働者はこれほどまでに「休暇」を重視するのだろうか。調査結果を見てみると、休暇を増やしてほしい理由として、1位に「趣味の時間を増やしたいから」(49.6%)、2位に「体が休まらないから」(46.4%)、3位に「気持ちがリフレッシュできないから」(44.7%)といった回答が得られている。これらの回答からは、現代人が仕事以外の時間をどれほど大切にしているかが明確に見て取れる。

とはいえ、現実的に考えると、13時間の長時間勤務が続くホール業務において、ホテル業界と同様のシフト形態をそのまま適用するのは難しいのが実情である。ホテルの勤務形態は24時間営業という特殊な業務形態に基づいているため、これを他業種にそのまま導入することは現実的ではない。

「若者は休暇を重視する」という調査データを持ち出しても、それを根拠にホテルの制度を真似ることはできない。ホールで本当に必要なのは、長すぎる営業時間や非効率な運営体制そのものを見直すことであって、他業種の働き方を借りてくることではない。



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便利さの裏に潜む落とし穴。グループLINE誤爆が招いた代償

あるホール企業では、店舗スタッフ間の連絡手段としてグループLINEを活用している。急なシフト変更や業務上の注意事項を一斉に共有できるため、現場にとっては極めて効率的で、今や欠かせないツールとなっている。

しかし、その「便利さ」は一歩使い方を誤れば、大きなリスクを内包している。

実際に起きたのは、典型的な“誤爆”事故だった。

店長がホールの業務用グループLINEに、誤って私的な内容を送信してしまったのである。送信元はプライベート用のスマホ。内容は自身の性癖に関するもので、目を覆いたくなるほど卑猥な内容だった。気付いた時にはすでに遅く、投稿は全スタッフに共有されていた。

この投稿に対し、女性スタッフの一人が激しく反発した。

「業務連絡の場で、見たくもないセクハラを受けた」として、即座に本社へ抗議。問題は個人的な不快感を超え、職場のハラスメント問題へと発展した。

さらに彼女は「この店長の下では安心して働けない」として辞表を提出し、事態は一気に大問題へと発展する。

最終的に、精神的苦痛を理由とした慰謝料請求が行われ、会社と店長の双方が対応を迫られた。結果は示談となり、45万円の示談金が支払われた。この一件の責任を重く見た会社は、店長に対し2階級降格という厳しい処分を下した。

会社側は再発防止策として、業務用のグループLINEは必ず会社支給のスマホからのみ使用することを義務付けた。プライベートと業務を明確に切り分けることが、リスク管理の第一歩だという判断である。

誤送信は誰にでも起こり得る。しかし、管理職という立場であれば、その影響は計り知れない。軽率なミスが、信頼の失墜、職場環境の悪化、さらには金銭的損失まで招くことを、この事例は如実に示している。

便利なツールほど、使い方とルールを厳格に定める必要がある。他山の石として、各社が今一度、情報共有のあり方を見直す契機とすべきだろう。



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もし、パチンコ全盛期にゲーム業界に進出していたら…

ゲーム業界に精通した編集者の話が示唆に富んでいた。彼は長年にわたり両業界を観察してきた立場から、ゲーム業界とパチンコ業界の歩みと可能性について語ってくれた。

任天堂といえば、1983年に発売された「ファミリーコンピュータ」で家庭用ゲーム機市場を切り拓いたことで知られている。しかし、任天堂の電子ゲームへの進出はそれ以前から始まっていた。1970年代には業務用ビデオゲーム機の開発に着手し、1977年には家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム15」を発売。さらに1980年には携帯型液晶ゲーム「ゲーム&ウォッチ」を展開し、その後のファミコン発売に至った。

一方、パチンコ業界に目を向ければ、三共が1980年に「フィーバー機」を投入し、パチンコに革新をもたらしていた。つまり、ファミコン登場以前から、パチンコ業界はすでに独自の技術革新を成し遂げていたわけである。

編集者は当時をこう振り返る。

「ファミコンが大ヒットし始めた頃、任天堂は内心パチンコ業界の資本力に怯えていました。あれだけの資金力を持ったパチンコメーカーがゲーム業界に本気で乗り込んでくれば、一気に市場を制圧されるのではないか、と。しかし実際には、そのようなことは起こりませんでした。パチンコ関係者の中には『ゲームなんて貧乏人の遊びだ』と見下していた人も多かった。ゲームは一度ソフトを買えば終わりだが、パチンコ客はガンガンおカネを使ってくれる」

その結果、パチンコ業界は高収益を背景にゲーム市場に興味を示さず、あくまで自らの土俵に集中した。対照的に、ゲームメーカー側からパチンコ業界に進出した例は少なくない。コナミは「KPE」ブランドで、カプコンは『バイオハザード』シリーズをスロット化して、SNKやタイトーも自社IPを活用して台を開発した。つまり、資金力や映像技術を持つゲームメーカーが、パチンコ業界へと歩み寄ったのである。

編集者は、1980年代にもしパチンコメーカーがゲーム市場に本格参入していたら、両業界の構図はまったく異なるものになっていたはずだと指摘する。資本と技術が交錯すれば、新しいイノベーションが生まれた可能性は高い。しかし、それは実現しなかった「たられば」の話である。

視点を現代に移そう。ゲーム業界とパチンコ業界の間には今も越えられない壁がある。編集者はこう断言する。

「ゲーム業界で働いている人間で、パチンコをやっている者はほとんどいません。時間とおカネの無駄だからです。同じ1万円を使っても、パチンコで負ければ何も残らない。しかしゲームでは課金アイテムが残り、自己満足や達成感を得られる。ギャンブルに魅力を感じる層と、ゲームを楽しむ層は、本質的に価値観が異なるのです」

この価値観の違いを埋めるヒントとして、編集者は「コレクション」の重要性を提案する。

「若者は、自分が価値を感じるモノには金を惜しみません。たとえば『ちいかわ』のグッズを集めたり、推し活の一環でコレクションしたりする。そうした心理をパチンコにも応用できないか。激レア演出が発生した時に、限定ぬいぐるみやフィギュアをもらえる仕組みにすれば、それが目当てで遊ぶ層も出てくるはずです」

法的な課題はあるものの、パチンコを「ギャンブル」ではなく「ゲーム」として再構築するには、こうした新しい視点が欠かせない。今のパチンコは、射幸心をあおる設計が中心であり、ゲーム的な達成感に乏しい。

コレクション要素を導入し、「遊んで、何かが残る」体験を提供することができれば、これまでパチンコに無関心だった若年層の関心を引くことにもなる。ギャンブラーではない層を取り込むには、価値観の変化に対応した設計が求められている。


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ボンボンドロップシールは女性客をホールに呼び込めるか

巷で大人気の「ちいかわ」グッズを景品にして新規客を呼び込む提案を行ったばかりだが、今度はホール企業の女性社員から、さらに一歩踏み込んだ企画が営業部に持ち込まれた。

今、若い女性の間で話題沸騰中の「ボンボンドロップシール」を景品に活用し、女性客の新規開拓につなげられないか、という提案だ。

女性目線ならではの発想だが、男性社員の多くは「何それ?」という反応が正直なところだろう。


そもそもボンボンドロップシールとは、ぷっくりとした立体感と、ツヤツヤした透明感が特徴のデコレーションシールの名称だ。平成レトロブームが続く中、当時流行した「シール交換」や「シール集め」の文化が令和に復活し、そこへ現代的なデザイン感覚を融合させたのが、このシールだ。

「派手可愛い」「懐かしいのに新しい」といった感性が支持され、10代から30代の女性を中心に爆発的な人気を獲得している。実店舗でも通販でも入荷即完売が当たり前で、発売日には長蛇の列ができ、購入制限がかかるほどの争奪戦になるケースも珍しくない。

中でも人気が高いのがキャラクターデザインのボンボンドロップシールだ。可愛さと希少性が相まって、手に入れる機会は極端に限られている。

ここに女性社員は目を付けた。パチンコ業界には、もともと多彩なキャラクター資産がある。特にアニメや漫画とタイアップした機種が多く、キャラクターのバリエーションは他業界と比べても群を抜いている。

例えば、エヴァンゲリオン。パチンコ台としてだけでなく、一般層にも広く浸透した人気コンテンツであり、その版権をフィールズが抱えている点も強みだ。こうした既存IPを活用し、「パチンコ×ボンボンドロップシール」という新しい切り口を作れば、女性層への訴求力は決して低くない。

by ジェミニ


もっとも、ちいかわ景品の際にも指摘されたように、「ホールに入って実際に打てば、玉やメダルが溶けるスピードに驚き、二度と来なくなるのではないか」という否定的な声は無視できない。このギャップをどう埋めるかは、依然として大きな課題だ。

一つの現実的な解決策として、ホールに隣接したスペースでシールの販売や交換のみを行い、いきなり遊技へ誘導しない導線を作ることも考えられる。まずは「近づいてもらう」「存在を知ってもらう」ことが先決だ。

派手可愛いシールが、近づきがたかったホールの入口を、少しだけ開くきっかけになるかも知れない



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