パチンコ日報

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便利さの裏に潜む落とし穴。グループLINE誤爆が招いた代償

あるホール企業では、店舗スタッフ間の連絡手段としてグループLINEを活用している。急なシフト変更や業務上の注意事項を一斉に共有できるため、現場にとっては極めて効率的で、今や欠かせないツールとなっている。

しかし、その「便利さ」は一歩使い方を誤れば、大きなリスクを内包している。

実際に起きたのは、典型的な“誤爆”事故だった。

店長がホールの業務用グループLINEに、誤って私的な内容を送信してしまったのである。送信元はプライベート用のスマホ。内容は自身の性癖に関するもので、目を覆いたくなるほど卑猥な内容だった。気付いた時にはすでに遅く、投稿は全スタッフに共有されていた。

この投稿に対し、女性スタッフの一人が激しく反発した。

「業務連絡の場で、見たくもないセクハラを受けた」として、即座に本社へ抗議。問題は個人的な不快感を超え、職場のハラスメント問題へと発展した。

さらに彼女は「この店長の下では安心して働けない」として辞表を提出し、事態は一気に大問題へと発展する。

最終的に、精神的苦痛を理由とした慰謝料請求が行われ、会社と店長の双方が対応を迫られた。結果は示談となり、45万円の示談金が支払われた。この一件の責任を重く見た会社は、店長に対し2階級降格という厳しい処分を下した。

会社側は再発防止策として、業務用のグループLINEは必ず会社支給のスマホからのみ使用することを義務付けた。プライベートと業務を明確に切り分けることが、リスク管理の第一歩だという判断である。

誤送信は誰にでも起こり得る。しかし、管理職という立場であれば、その影響は計り知れない。軽率なミスが、信頼の失墜、職場環境の悪化、さらには金銭的損失まで招くことを、この事例は如実に示している。

便利なツールほど、使い方とルールを厳格に定める必要がある。他山の石として、各社が今一度、情報共有のあり方を見直す契機とすべきだろう。



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もし、パチンコ全盛期にゲーム業界に進出していたら…

ゲーム業界に精通した編集者の話が示唆に富んでいた。彼は長年にわたり両業界を観察してきた立場から、ゲーム業界とパチンコ業界の歩みと可能性について語ってくれた。

任天堂といえば、1983年に発売された「ファミリーコンピュータ」で家庭用ゲーム機市場を切り拓いたことで知られている。しかし、任天堂の電子ゲームへの進出はそれ以前から始まっていた。1970年代には業務用ビデオゲーム機の開発に着手し、1977年には家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム15」を発売。さらに1980年には携帯型液晶ゲーム「ゲーム&ウォッチ」を展開し、その後のファミコン発売に至った。

一方、パチンコ業界に目を向ければ、三共が1980年に「フィーバー機」を投入し、パチンコに革新をもたらしていた。つまり、ファミコン登場以前から、パチンコ業界はすでに独自の技術革新を成し遂げていたわけである。

編集者は当時をこう振り返る。

「ファミコンが大ヒットし始めた頃、任天堂は内心パチンコ業界の資本力に怯えていました。あれだけの資金力を持ったパチンコメーカーがゲーム業界に本気で乗り込んでくれば、一気に市場を制圧されるのではないか、と。しかし実際には、そのようなことは起こりませんでした。パチンコ関係者の中には『ゲームなんて貧乏人の遊びだ』と見下していた人も多かった。ゲームは一度ソフトを買えば終わりだが、パチンコ客はガンガンおカネを使ってくれる」

その結果、パチンコ業界は高収益を背景にゲーム市場に興味を示さず、あくまで自らの土俵に集中した。対照的に、ゲームメーカー側からパチンコ業界に進出した例は少なくない。コナミは「KPE」ブランドで、カプコンは『バイオハザード』シリーズをスロット化して、SNKやタイトーも自社IPを活用して台を開発した。つまり、資金力や映像技術を持つゲームメーカーが、パチンコ業界へと歩み寄ったのである。

編集者は、1980年代にもしパチンコメーカーがゲーム市場に本格参入していたら、両業界の構図はまったく異なるものになっていたはずだと指摘する。資本と技術が交錯すれば、新しいイノベーションが生まれた可能性は高い。しかし、それは実現しなかった「たられば」の話である。

視点を現代に移そう。ゲーム業界とパチンコ業界の間には今も越えられない壁がある。編集者はこう断言する。

「ゲーム業界で働いている人間で、パチンコをやっている者はほとんどいません。時間とおカネの無駄だからです。同じ1万円を使っても、パチンコで負ければ何も残らない。しかしゲームでは課金アイテムが残り、自己満足や達成感を得られる。ギャンブルに魅力を感じる層と、ゲームを楽しむ層は、本質的に価値観が異なるのです」

この価値観の違いを埋めるヒントとして、編集者は「コレクション」の重要性を提案する。

「若者は、自分が価値を感じるモノには金を惜しみません。たとえば『ちいかわ』のグッズを集めたり、推し活の一環でコレクションしたりする。そうした心理をパチンコにも応用できないか。激レア演出が発生した時に、限定ぬいぐるみやフィギュアをもらえる仕組みにすれば、それが目当てで遊ぶ層も出てくるはずです」

法的な課題はあるものの、パチンコを「ギャンブル」ではなく「ゲーム」として再構築するには、こうした新しい視点が欠かせない。今のパチンコは、射幸心をあおる設計が中心であり、ゲーム的な達成感に乏しい。

コレクション要素を導入し、「遊んで、何かが残る」体験を提供することができれば、これまでパチンコに無関心だった若年層の関心を引くことにもなる。ギャンブラーではない層を取り込むには、価値観の変化に対応した設計が求められている。


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ボンボンドロップシールは女性客をホールに呼び込めるか

巷で大人気の「ちいかわ」グッズを景品にして新規客を呼び込む提案を行ったばかりだが、今度はホール企業の女性社員から、さらに一歩踏み込んだ企画が営業部に持ち込まれた。

今、若い女性の間で話題沸騰中の「ボンボンドロップシール」を景品に活用し、女性客の新規開拓につなげられないか、という提案だ。

女性目線ならではの発想だが、男性社員の多くは「何それ?」という反応が正直なところだろう。


そもそもボンボンドロップシールとは、ぷっくりとした立体感と、ツヤツヤした透明感が特徴のデコレーションシールの名称だ。平成レトロブームが続く中、当時流行した「シール交換」や「シール集め」の文化が令和に復活し、そこへ現代的なデザイン感覚を融合させたのが、このシールだ。

「派手可愛い」「懐かしいのに新しい」といった感性が支持され、10代から30代の女性を中心に爆発的な人気を獲得している。実店舗でも通販でも入荷即完売が当たり前で、発売日には長蛇の列ができ、購入制限がかかるほどの争奪戦になるケースも珍しくない。

中でも人気が高いのがキャラクターデザインのボンボンドロップシールだ。可愛さと希少性が相まって、手に入れる機会は極端に限られている。

ここに女性社員は目を付けた。パチンコ業界には、もともと多彩なキャラクター資産がある。特にアニメや漫画とタイアップした機種が多く、キャラクターのバリエーションは他業界と比べても群を抜いている。

例えば、エヴァンゲリオン。パチンコ台としてだけでなく、一般層にも広く浸透した人気コンテンツであり、その版権をフィールズが抱えている点も強みだ。こうした既存IPを活用し、「パチンコ×ボンボンドロップシール」という新しい切り口を作れば、女性層への訴求力は決して低くない。

by ジェミニ


もっとも、ちいかわ景品の際にも指摘されたように、「ホールに入って実際に打てば、玉やメダルが溶けるスピードに驚き、二度と来なくなるのではないか」という否定的な声は無視できない。このギャップをどう埋めるかは、依然として大きな課題だ。

一つの現実的な解決策として、ホールに隣接したスペースでシールの販売や交換のみを行い、いきなり遊技へ誘導しない導線を作ることも考えられる。まずは「近づいてもらう」「存在を知ってもらう」ことが先決だ。

派手可愛いシールが、近づきがたかったホールの入口を、少しだけ開くきっかけになるかも知れない



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裏方から世界へ。ナツメアタリ改め「Winning Entertainment Group」の挑戦

家庭用ゲーム機向けソフトウェア開発を手がけてきたナツメと、遊技機の受託開発会社として知られるアタリ。その両社が合併し「ナツメアタリ」として活動してきたが、2026年1月1日、社名をWinning Entertainment Groupへと改めた。そこには、従来の受託中心の立ち位置から脱却し、グローバル市場を見据えたエンターテインメント企業として再スタートする思いが込められている。

アタリは2002年、パチンコの液晶開発を目的に設立された。以降、受託開発という立場で着実に実績を積み重ね、やがてサブ基板の開発まで担う存在へと成長した。しかし、日工組メーカーのように表舞台で語られることは少なく、あくまで「縁の下を支える技術集団」という位置づけに徹していた。

そのナツメアタリが初めて表舞台に出たのが、2022年9月のことだった。北米オンラインカジノ市場に向けて、スロットゲーム「Lightning Jungle」を投入。同社はオンラインカジノ開発会社として「Samurai Studio」を設立し、北米オンラインゲームプロバイダのODDSworks社を通じ、ミシガン州で最大規模を誇るBet MGMから配信を開始した。受託開発企業が、自社IPで海外市場に挑んだ第一歩だった。

しかし、日本国内ではその後、オンラインカジノを巡る問題が表面化する。違法とされる中で、2025年はプロ野球選手や芸能人の利用が発覚し社会問題化。オンラインカジノという言葉自体がネガティブで、企業イメージへの影響を考慮せざるを得なくなった。同社は結果として、オンラインカジノ開発をストップする判断を下す。

その転換期にあたって、社名変更の背景を小出光宏社長はこう語る。

「ゲーミングビジネス(カジノ)は芳しくなかったが、海外で面白いことをしたいという思いは消えなかった。そんな中、ITや医療に加え、ゲーム産業を国策として育成していた中東のバーレーンから3名の研修生を受け入れ、日本のゲーム開発を1年間学んでもらった。彼らがウチの海外チームに加わり、北マケドニアの開発会社と共同で企画したゲームがファンドを通過したことが、バーレーンに会社を設立するきっかけになった」

小出社長


こうして同社は、第三の柱としてグローバル事業を視野に、「ゲーム+α」でプロデュースに関わる事業を目指している。

その流れは、2025年の大阪・関西万博にもつながる。バーレーン経済開発庁と提携し、バーレーン館で展示されたカジュアルモバイルゲームを提供。開発を担当したのは、かつてナツメアタリで研修を受けたバーレーン出身の3人だった。


このゲーム「Ship of Time」は、伝統と未来を見据えた発展というテーマを融合させたもの。プレイヤーは、インタラクティブな体験を通して、伝統的なバーレーンの船(ダウ船)を操り、再現されたバーレーン湾を航行し、象徴的なランドマークを発見しながら、この国の投資とビジネスチャンスについて学ぶことができた。

裏方として培ってきた技術が、国境を越え、万博という場所で開花した。

Winning Entertainment Groupは今、受託開発の延長線ではなく、自ら物語を描く企業へと変貌しようとしている。その先に見えてくるのは株式の上場だ。


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パチンコ店を期日前投票所に、という発想

最近の選挙では期日前投票が浸透する中で、あるホールの店長が、顧客からの声で「生活圏内に期日前投票所があったらいいのに。例えば、このホールだと助かる」という声を聞いた。アンケートを取ったところ概ね賛成する意見が多かった。

そこで店長は「期日前投票所を、うちの店でやれないだろうか」と考えた。

大型駐車場があり、バリアフリーで、立地もいい。さらに、店長のホールは割と広めの休憩室が整えられているので、ここを投票場に使えないかと思いを巡らした。

調べてみると、期日前投票所は、公職選挙法第48条の2に基づき、市区町村の選挙管理委員会が「適当と認める場所」に設置することができる。

実際に、ショッピングモール、スーパー、商業ビルなど、民間施設内に設置された前例はいくつもある。従って「民間施設だからダメ」と法律で禁止されているわけではない。

しかし、この話が現実化しない理由は、法律の条文には書かれていない部分にある。

まず、パチンコ店は風営法の対象施設であり、警察行政と切っても切れない関係にある。選挙管理委員会もまた、選挙期間中は警察と緊密に連携する立場だ。その警察が眉をひそめる施設を、わざわざ投票所に選ぶ理由はない。

次に、選挙に求められる「中立性」の問題である。選挙は公平でなければならず、同時に「そう見える」ことが極めて重要だ。パチンコ店という業態が持つ射幸性や依存症のイメージは、良くも悪くも社会に定着している。「投票所がパチンコ店」というだけで、選管は選ばない。

決定的とも言えるのが、特定事業者への利益誘導という疑念だ。投票のために来店者が増えれば、「客寄せに使っているのではないか」と言われる。実際に投票ついでにパチンコを打つかどうかは関係ない。そう見えること自体がアウトに近い。選挙とは、疑念を持たれた時点で負けなのだ。

結局のところ、このアイデアが実現しない最大の理由は極めてシンプルだ。

「できるかどうか」と「やるべきかどうか」は、まったく別だからである。

だから今日も、期日前投票所はショッピングモールにあって、パチンコ店にはない。誰もやらないのではない。誰も「やれない」と分かっているだけなのだ。


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