パチンコ日報

ニュースにならないニュースの宝庫 

ホールは「クソ!」を積み重ねてきた結果から脱却できるのか

ハンドルネーム「とある業界の隅っこ暮らし」氏が業界の営業姿勢に対して物申す。

以下本文

スロットが好きで、ついこの間まで稼働していたような、まだまだ新しいスマスロを中古で購入した。

一番最初にやることは設定の履歴の確認。

実態を知って愕然とした。

設定1の打ち替え、11111と1が毎日のように続く。

2も3ですら1度も無い。
リセットしても1の打ち替え。
リセットしてない日もある。

客は一体何の期待値を持って来店し、お金を投じて行くのか?
設定1は「出すな」とブレーキを踏んだ車のようなもの。
出るはずもなく勝つのは店側、企業側だ。

P-worldで各店舗のページを見ると、広告規制に抵触しないギリギリの言葉で客を煽る(表記すると企業を特定してしまうので差し控えます)。

客には「出ます、出します、取らせます」と煽りに煽って、実態は設定1がズラッと並んでいる。

要は客を騙し続けて「出そうな」感じを作り出し、持ち金を全て巻き上げる仕組み。
結局はやっていることは詐欺集団と同じだ。

ニコニコと作り笑顔で店内を巡回する社員やバイト。
彼らは本当に優しい心を持っているのか?
自分の祖父や祖母に打ちにおいでと誘ってあげることは出来るのか?
どんな気持ちで巡回しているのか?
客が湯水の如く金を流し続けていることを目の当たりに平気なのか?

パチンコ企業は必死に「依存症患者」を創り続けた。依存症に陥れば自分での制御は不可能となり、光と音に吸い込まれるように使ってはいけない金を使い続ける。

本来は「娯楽」として位置づけられているはずのパチンコ店が、依存症創出企業へと陥ってしまった。

ディスニーランドやUSJで1日1万円以上のお金を使っても「楽しかった!また行きたい」となる。

パチンコ店で1万円使ったらどうなるだろうか?

「クソ!なんなんだよ!全然じゃないか!」と怒号となる。

この違いは一体なんなんでしょうか?
楽しむための場所=娯楽場のはずが、いつの日かその姿をギャンブル場、博打場へと変貌した。

遊技人口がピーク時の1/4や1/5と言われている中、パチンコ企業の業績は増収増益な会社もある。

おかしくないか?客が減ったのに増収だと!?

デカくなりすぎた企業を維持して行くために、客が負担する額が多くなっている証拠だ。
パチンコ屋もヘビーユーザーと呼ばれる依存症患者に依存している。

依存症に陥った人たちは、借金が膨らみ、生活が破綻、家族が崩壊して行く。

それでも辞められなくなる、それが依存症だ。
350万人とも言われるパチンコ依存症。
その人たちの人生を奪い、その金で運営している実態。

商売とは昔から「人を喜ばせる」ことでお金頂き、さらに喜ばせていく。そう定義されているはずだ。

パチンコ屋はお客さんを喜ばせているだろうか?
勝ち、負けはある。それ自体を否定しているわけじゃない。客を「楽しませようとしているか」? 人は喜べば必ずお金を使う。そしてリピートする。

このまま「クソ!」を積み重ねてリピートして貰えるだろうか?
この商売は成り立つのだろうか?

追伸)

パチンコ屋が儲からなくなって、業態変更でクレーンゲームのお店を開店しているニュースを見た。

お父さんのお小遣いや、フリーターの懐から取れなくなってきたから、今度は家族、子どもたち、お母さんの財布に手を付け出した。これはとても危険に感じます。

一生懸命家族を支えるお母さんや、未来ある子ども達をまた違った角度から「依存症」に染めていこうとしている。

そろそろ、昔楽しかった「娯楽」へ戻せないものかと思う。


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人手不足の原因は現場にある

ハンドルネーム「とある派遣会社営業マンの独り言」氏がホールの人材不足に物申す。

以下本文

「人が足りなくてシフトが回りません」と、ある店舗の人事担当者から嘆きの電話が来た。

駅前立地の中規模店舗。理想は早番7名、遅番8名ほどでシフトを回す。社員・直雇用アルバイト・派遣スタッフで構成される。

その店舗には数社の派遣会社が契約しているが「どこからも紹介が来なくて困っています」と嘆く。

私たちの過去の派遣活動履歴を振り返ると、毎月のように数名の紹介、配属を行っている。

しかし、数日、数週間、数ヶ月で退職至っている。シフトが潤うほどの人数を配属していても、退職者数が大きく上回り、不足が生じている。

派遣の場合は登録会参加→契約→研修(接客)を、経てからの入店となるわけだが、ちゃんと初日の出勤はしている。それが数日で退職に至る。

もし、契約内容や研修で嫌になれば初日は来ないはず。そこを乗り越えて初日を迎えたにもかかわらず、短期間での退職が発生している原因はなにか?

全てを現場のせいにしているわけでは無いが「現場に問題ありませんか?」と思ってしまう。

入れても、入れてもポンポン飛ばされるような現場に、派遣会社が喜んで紹介するはずもなく、改善されない限り永遠に人員不足は解消されないでしょう。

私から言わせれば「紹介が無いから人が足りない」ではなく、「辞めさせるから足りて無いだけでしょ」となる。

パチンコ店からしてみれば、人材なんて、何の価値(売上)も生まないため集客・売上を作る機械に比べれば、全く興味は無いかも知れないが、そう言う思考が現場の退職率を上げているのが分からないのか、いつまで経っても20~30年前のままの思考回路だ。

派遣会社は1人を採用するために掛かるコストが年々上昇していて、最低賃金もすごい勢いで上がっている。

派遣するための料金はずっと据え置きのままで「人を入れろ!紹介しろ!と言うだけ。

退職が起きたら派遣会社の責任。

それまでの採用コストを回収するために、数ヶ月掛かるのも完全に無視して、派遣会社だけがそのコストを丸かぶりする。

入れたスタッフを大切にしてくれないようなずさんな店舗(人事担当者)に任せられるはずもない!
紹介が入らなくて当たり前だと思う。

人件費には必ず適正な基準があるはず。
新人が飛べば、また採用費が掛かる。
辞めなければそれが浮く。

過去のデータを見てスタッフの継続率が低い場合は、店舗責任者のコスト意識が低いと判断できる。

<これをご覧のオーナー様、経営幹部の皆様>

採用にかかるコストは辞めなければ0です。

楽しくて、ワクワク、みんな一丸になって、お店を、来店されるお客様を盛り上げて、互いがリスペクトしあえるような現場は
誰も辞めないし、必ずスタッフが友達を紹介してくれます。

採用費も0です。

日々の売り上げも大切ですが、見えない利益が莫大に失われていることを再度、確認してみてはいかがですか?

コスト意識の低い担当者は外すべきです。

極端ではありますが、新人さんが3ヶ月以内に退職したら役職者全員を罰金にしたら、新人さんを大切にしてくれませんか?
罰金が嫌で絶対放置したりしないと思います。

その罰金を派遣会社に、補填してやってくださいよって思います。

だって、それで継続率が上がれば、全方向(店・スタッフ・派遣)が良しとなりませんか?


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高射幸機に頼る業界の考えが新規ユーザー開拓の芽を摘んでいる

ハンドルネーム「どす」さんが、業界再生について物申す。

以下本文

今更戻れないとは思うが、薄利多売をもっと推し進めるべきだった。

新規客を獲得するには投資額を減らすことと勝率を上げることは必須であると個人的には思う。

ビギナーズラックで一定期間ぱちんこにハマることはあっても、人はなかなか依存症にはなってくれない。

ビギナーを卒業して知識をつけ始めた頃には、どれだけ自分が部の悪い勝負をさせられているかに気付いて辞めてしまうからだ。

ぱちんこが衰退するのは依存症にならないタイプの新規客への求心力が弱すぎるためだと思う。

軍団を毛嫌いする傾向もあるが、それは店自体が知識をつけた客しか勝てないようにしてしまってる結果であって、軍団が稼げてしまうということは、新規客は非常に部の悪い勝負を強いられることの証明である。

結果新規客はパチンコの面白さを体験することなく二度と来店しなくなってしまう。

するとライトユーザーを育てることができない、そしてユーザーを通してパチンコの面白さを宣伝することもないためどんどん遊技人口が減っていく。

高射幸機はヘビーユーザーを育てるために必須だが、新規客の獲得にはほぼ役に立たない。

ホールは新規顧客の獲得するために、ビギナーズラックで当たってあわよくば大勝ちしてハマってくれと天に願うしかない。

客もそうだがホールですらもはや経営とは博打と同意義になっている惨状である。

そして何よりタチが悪いのは優良ホールがあったとしても、新規顧客はそれを判断するほどの知識量がないため、質の悪いホールでパチンコへの嫌悪感を深めてライトユーザーに育つ前に芽を摘まれてしまう。

運営には絶対的に客が負ける必要があるのは新規客もヘビーユーザーも承知のところだが、知識がないと遊ぶことも難しいという現状は非常に厄介である。

飲食店のように味で勝負!
ということはパチンコ店にはできない。
その上運次第で印象は大きく変わってしまう。

薄利多売であれば新規客に激マズ料理を振舞ってしまう可能性は減らすことはできる。

もちろんヘビーユーザーから取れる金額も減ってしまうことは否めないが、ライトユーザー獲得の可能性を大きく底上げできる。

とはいえ、ヘビーユーザーを育てすぎてしまった故にあまりにも負のイメージが世間に浸透してしまったこともあり、新規客がそもそも危機感を持っている、人に勧める趣味ではないという共通認識が生まれてしまったという側面があまりにも大きい。

どの時代も一定数ギャンブル狂はいるので、今後は生まれながらの依存体質であるユーザーのみが業界に残りライトユーザーは減り続けるのだろう。



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若者のギャンブル離れとパチンコ業界の未来

近年、若者の価値観やライフスタイルの変化が様々な業界に影響を与えている。レソリューションが全国の20代の男女を対象に実施した「若者の生活と〇〇離れ」に関する調査では、特に「ギャンブル離れ(63.3%)」、「タバコ離れ(60.7%)」が顕著であることが明らかとなった。


この結果は、パチンコ業界にとって非常に厳しい現実を突きつけている。2024年時点での一般成人の喫煙率が18.7%であるのに対し、パチンコ・スロットユーザーの喫煙率は約59%と高い。このデータからも、パチンコ業界がいまだに喫煙者に支えられており、若者の嗜好とは相容れない状況にあることが浮き彫りとなる。

今の若者が敬遠する「ギャンブル」と「タバコ」という二つの要素を抱えながら、新規顧客として若者を取り込もうとすることは、業界にとって極めて高いハードルとなる。ホール内は全面禁煙となったものの、加熱式たばこの喫煙を認めるホールも増えており、その独特のニオイを嫌がる層も少なくない。

また、Z世代はデフレ時代を生き抜いてきたため、クルマに対する関心も薄い(39.2%が「関心がない」と回答)。

おカネがないから買いたくても買えないという側面もあるが、そもそも物欲が薄れているのが特徴だ。こうした背景を考えると、現在のパチンコやスロットのように金銭的負担が大きく、射幸性の高い遊技機では、彼らが関心を持つことは考えにくい。

では、どのようにすれば若者をパチンコへと振り向かせることができるのか。そのためには、これまでの遊技機とは異なる新たなアプローチが必要となる。

第一に、射幸性を抑えた遊技機の開発が不可欠だ。現在のパチンコ・スロットは、当たりを引くことで大きなリターンが得られることが魅力の一つとなっているが、この高い射幸性こそが若者離れを引き起こしている要因でもある。過度にお金がかかる仕組みでは、Z世代の多くが興味を示さない。

第二に、ゲーム性を重視した、新たな遊技機の開発が求められる。若者はスマートフォンを通じて手軽に楽しめるゲームに親しんでおり、操作性やエンタメ性の高いものに惹かれる傾向がある。そのため、パチンコも従来のギャンブル性を抑え、よりゲーム性を強化したものへと進化させることがカギとなる。

例えば、対戦要素を導入したり、スキルを活かしてリターンを得られるような仕組みを取り入れたりすることで、ギャンブルではなく「遊び」としての側面を強調できる。

このような新しい遊技機の導入を進めるためには、風営法の遊技機規則の枠外に位置する遊技機の開発が必要となるかもしれない。しかし、これを実現するには、警察や規制当局の認可が不可欠だ。

ここで求められるのは、単に過激な遊技機を認めてもらうことではなく、むしろ射幸性を落としながら、幅広い層に受け入れられるエンターテインメント性の高い遊技機の認可を得ることである。そのためには、業界として一丸となり、メーカーが知恵を絞るだけでなく、政治的な働きかけも必要になるだろう。

若者の「ギャンブル離れ」「タバコ離れ」が進む中で、パチンコ業界が生き残るためには、これまでのような射幸性に頼ったビジネスモデルではなく、新たな価値を提供する遊技機の開発と規制の見直しが求められる。

Z世代に受け入れられるためには、金銭的負担を抑えつつ、ゲーム性を高めた新しい遊技機を導入することが鍵となる。そして、それを実現するためには、メーカーと業界全体が協力し、規制当局との交渉を進めていく必要がある。

パチンコ業界の未来を切り開くためには、単なる「ギャンブル」から脱却し、新しいエンターテインメントとしての地位を確立することが不可欠である。



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人生を駆け抜ける遊びの力――ギャンブル依存症を走ることで脱却

「ギャンブルをやめたら、時間が持て余してどうしたらいいかわからない」。これはギャンブル依存症から抜け出す人々の共通の嘆きだ。依存症からの脱却を目指す人々が口を揃えてこう言うのは、ある意味で自然なことだろう。重要なことは金銭だけではなく「時間」でもある。

遊びを持っている人は、暮らしや仕事が安定する。さらに遊びが充実すると社会的健康、精神的健康、身体的健康がアップする。遊び、暇つぶしにはそんな効果があるわけだが、これが度を越してのめり込むと、ギャンブル依存症のような問題を孕むことになる。

依存症治療の新たなアプローチとして注目されているが、「走ること」を取り入れた方法だ。 ウォーキングやランニングを生活の一部にすることで、依存症からの回復を目指す。

走ることの魅力はおカネをかけずに身体的健康がアップするだけでなく、走ることが精神的健康や社会的健康にまで良い効果をもたらすことだ。

ランニングは単純な運動と思われがちだが、その効果は計り知れない。 身体的には体力や持久力が向上し、病気の予防にもつながる。 精神的にはワクワク感や落ち着きをもたらし、やる気を起こす。そして、走ることで人との交流が生まれる。公園のランニングコースで「おはようございます」と声を交わすだけでも、社会的健康が育まれるのだ。

遊びの力が強調されるのは、うつ病との関係でも明らかだ。うつ病に罹ると、人は興味や喜びを感じる力を喪失していく。逆に言えば、遊びがしっかりと生活に根付いていれば、うつ病になるリスクを軽減できる可能性がある。

この「生きる力」は、日々の仕事や学びのモチベーションにもつながる。遊びのない勤勉さはストレスを貯め込むだけだ。遊びという余白が必要になる。

ただ、日本人はその「余白」を楽しむことに慣れていない。 学校は毎日行くもの、会社は休まず通うものと、社会的な常識に囚われている。余暇を楽しむことを知らないまま、定年を迎えると生きる力を失う。そのためにも趣味を持つことが必要になる。だからこそ、若いうちから遊びを見つけることが重要だ。

その遊びのひとつとして、マラソンは最適だ。走ることは単純だが奥が深い。スタート地点に立つ喜び、走る過程で得られる充実感、そしてゴールに近づいたときの達成感。日本の教育現場では「走ること」が罰として扱われることもあったが、本来の走る理由はもっと単純だ。それは楽しいから走る。

マラソンは、利害関係を超えた純粋なモチベーションを生む。結果よりも、走る過程こそが人生を豊かにしてくれる。

マラソンという遊びで得られる喜びや充足感は、人生を新たな方向へと導いてくれるはずだ。



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