パチンコ日報

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パチンコというジャンルは残るも形態は変わる?

「客がいないなら客がいるところへ移動パチンコという発想」に対するハンドルネーム「SUさん」からの意見。



以下本文





何かやれば大復活って、夢想するパターンが多いような気がします。



メーカーもホールも今まで一人当たりから取れる金額を極大化する方向に舵を切り続けて来ました。



MAX機と甘デジの比率を見れば、大衆娯楽を目指して、薄く広く利益を求める姿勢でないのは明らかです。



感情的な話は置いて、その舵の取り方は利益を最大化することとイコールであったから取り続けてきた戦略なわけです。遊技者の総人口が減っても、1人当たりから取れる金額を増やせれば業界として利益を上げ成長し続けることができると。



で、遊技者が減ることは、そもそも全体として人口が減る社会なので、受け入れるしかないと思考停止して、1人当たりから取れる金額を最大化する。



現実に出てきた数字としては4号機が終わってからも最大利益を更新したりするケースもあったわけで、たとえ他の店舗の吸収等の、タコが自分の足的なものだったとしても。



しかし、持続可能な方法であるわけもなく、他国に移れる筈もない日本の中で焼畑をやっていたことにようやく気付いたといったところでしょうか。



この舵をいきなり180度逆に向けて、薄利多売でファンを増やすには、もうかなり遠いところに来てしまったな、という感じですね。



具体的は、ホールもメーカーもコストを下げるには難しいといったところですね。そういう産業構造になっていますから。



この掲示板で以前見ましたが、液晶を小型にして版権不要でコスト安くというのは、メーカーが既にやって、全く売れず、稼働せず、メーカーが立ち入り禁止にされたくらい市場を見ていない意見ですね。そんなものが、大型液晶・版権台の半値で提供されても客もホールも見向きもしません。そういう市場なんです。



大復活の定義というのが、従来と同様の利益率という定義であれば、それはあり得ないでしょう。今までが最大利益だったのですから。



ただ、他の業界を見ても、固有のメーカーや店舗は無くなっても、ジャンルとして新たな何かが生まれるというパターンはあるので、そのような形で業界としては生き残ったように見える可能性はあるのではないかと思います。



テレビゲーム産業にしても、スマホ人口は増え続け、ネットメーカーが儲ける中、任天堂やソニーはどうしてもかつてのシェアを取り戻せません。



固有のゲーム機が売れる時代ではなくなっています。



が、ゲーム人口にスマホを入れたら人口は増えている。ゲーセンという店舗は一度消滅しましたが、家電店などに、カードゲームが置かれて大流行。傍目には、ゲーセンの復活に見えなくもありません。



ビジネスモデルは全く異なり、かつてのゲーセンの店長や店員がいるような形態ではありませんが、業界としては生きているように見えます。



パチンコ業界も明らかにこれから大きな変遷が待ち受けていて、店舗が今のままのビジネスモデルの店舗であり続けられることは無いのだと思いますが、滅ぶとか死ぬとかそういうことではなく、むしろ積極的に変化を受け入れたところが勝てるような、大きなビジネスチャンスと捉えることもできるのではないかと思います。







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ソシャゲと融合した新たなパチンコシステム~パチンコ未来コンテストより

深刻な学生のパチンコ・スロット離れが続いている。



レジャー白書によると2002年の大学生の参加率は14.8%だったのに、対して2012年はわずか2%まで落ち込んでいる。



現状の戦略は主に客離れを防ぐために、新機種を開発して広告を打っている。しかし、それは、今、打っている人にしか関係がない遊技になっている。



求められる戦略は、非ユーザーが「自分も楽しめる空間がある」と新たな「発見」を提供することである。



そのためには非ユーザーの「関心、歓心」を引き出さなければならない。



そこでターゲット層を若年層である学生に定め、セグメント化戦略を提案する。



学生がいるプラットホームは次の通り。



・リアルの世界=サークル、イベント会場、学校



・ネットの世界=ツイッター、2ちゃんねる、ソーシャルゲーム



問題は非ユーザーは「私たちにパチンコは関係ない」と思っていること。しかし、関係を創造することでパチンコへの関心を引き出せる可能性はある。



ここで、広告効果の大きい「ネット」かつ課金ユーザーが存在するソーシャルゲームのプラットホームで関係性を創造する。



■ソーシャルゲーム市場の現状



ソーシャルゲーム(ソシャゲ)は、SNS上で提供されるオンラインゲームのことで、短時間で気軽に利用できる。特徴はコミュニケーション機能や課金システムがあること。



2012年の市場規模が3072億円で、2015年の市場予測では7462億円が見込まれている超成長市場でもある。



ソシャゲのユーザーは20代が70%を占めている。



ユーザーのタイプは次の3つに分類できる。



1.地位、カネ、名誉を追求するユーザー→よく課金する、向上心が強い



2.友達とのコミュニケーションの一つとしてプレイするユーザー



3.暇つぶしでするユーザー→課金に興味なし



パズドラでは35%が課金ユーザーで、ソシャゲの延長線上に潜在的なパチンコユーザーが存在する。



ソシャゲは成長産業で、そのプラットホームに学生が多く存在する。ソシャゲのプラットホームを活用して、課金に抵抗がない層をターゲット層とする。



ソシャゲとパチンコの関係性を創造することで、パチンコに抵抗があったユーザーが隔たりなく参加が可能になる。



つまりソシャゲとのコラボでソシャゲユーザーをパチンコユーザーに誘導する。



そのためには学生がパチンコへ行きたくなる環境を整備しなければならない。



■ソシャゲ×パチンココラボの概要



目的はソシャゲとパチンコの関係性の構築。



方法は人気ソシャゲとのコラボレーションでパチンコへ行くことでゲームが進行し、友達を誘うこともできる。



基本的な仕組みとしては自分のスマホに入っているデータでパチンコ機にログインする。次に限定ダンジョンを進めて行く演出を行う。限定キャラを倒すことで出玉を獲得する。



こうして非ユーザーでも「楽しめそうな空間がある」と新たな発見を提供する。これが非ユーザーの関心、歓心を引き出すことでもある。







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客がいないなら客がいるところへ移動パチンコという発想

雪国で営業する中小ホール。チェーン店は3店舗。いずれも250台ほどの小型店舗。



「4円の売り上げが1日10万円もない時もある。郊外の小さい店舗を立て直したケースはないでしょうか? あれば教えて欲しい。本当にヤバいんです。逃げ出したいけど従業員のことを考えるとそれもできない」と店長は窮状を訴える。



4円、2円、1円の3パターンで営業していた。4円が壊滅状態なので2円と1円を残したものの、2円も全然客付きはなく、1円の売り上げだけでやっている。



夏場はツーリングのメッカとなるので、トイレ休憩に来たライダーが、用を足した後、古い台を懐かしんで、ちょっと打ってくれることはある。これでどんな立地か、ということが思い浮かんだかと思う。



昔は遊技人口は3000万人もいたので、他の地域のお客さんを奪うこともできたが、その奪う地区すらなくなっているので、お客さんを増やしいようもないのが現状だ。



車が必要な立地に加え、常連客の高齢化も深刻。車を運転できなくなると、一人、二人とだんだん姿を見せなくなってきた。



つまり、顧客そのものがいない場所で営業している。



ホールのアルバイトの時給は780円。人件費は安い。都会の新店では時給1600円でも人が集まらない、というのに。



それでも今のところ、まだ赤字にはなっていない。ただ、このまま高齢化で客がいなくなれば、廃業せざるを得ない状況に陥るのは時間の問題だ。



ある日、店長に常連客から1本の電話が入った。



「店長の車で迎えに来てもらえないか」



これがきっかけで、店長はそのお客さんの送り迎えをするようになったが、他のお客さんの目には「店長とつるんでいる」と映った。



特に玉を出している時は、疑いの目で見られた。



そこで店長が考えたのが、逆転の発想だった。お客さんがいないのであれば、お客さんがいるところへ、こちらが出向く。移動式スーパーの発想で、移動パチンコだ。



移動パチンコトラックは実際にあった。



10トン車を改造して、まだ設置されていないメーカーの新台を試打してもらうことが目的だった。



移動式パチンコでお客さんがたくさんいるスーパーやモールの駐車場で営業する…。



ま、現行の風営法では許可が下りるわけもないことだが。



「1年間、中古も含めて機械を一切買わなかったら、どんなに経営が楽になるか」と店長の本音が覗く。





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ミドル客の育成で勝ち組、負け組の明暗が

写真のティッシュボックスは1箱500円もする超高級品である。





やわらかさを追求した究極のティッシュのようだが、こういう高級品が地方では売れることはないので、取り扱うこと自体がない店もある。



なぜ、地方では高級品が売れないか? 理由は簡単。コンビニの時給を見ても例えば青森が679円に対して東京では倍の1300円もする。東京と青森の物価の違いから、そういう給料体系になるにしても、地方ではこの手の高級品は売れない。



これを今回のMAX機規制に置き換えて見れば分かりやすい。



都会と地方ではMAX機の需要も違ってくる。今回の規制は地方より都会の方が需要が多い分、打撃を受けるホールも多いということだ。



「MAX機が全面規制される前に、県単位でMAX機の設置台数規制を設けるべきだった。そういう自主規制をしている姿を警察にアピールしていればまた局面も変わったかも知れない。MAX機も10連チャン以上しない機械を出せばよかったのに。MAX機を残せなかったのは、自業自得といってもいい。簡単に儲かったから、MAX機も簡単に捨てられる」(事情通)



今さらそんなことをいっても遅いが、組合は昔の自主規制を行っていた時代のことを完全に忘れ去っている。



その一方で、早くも脱MAX機を指示しているホールもある。



4号機から5号機へ移行する過渡期に、4号機がなくなると分かった時点で、Aタイプのジャグラーやパルサーの客をいち早く育成してきたスロ専もあったが、撤去日ギリギリまで4号機で稼ぎまっくたスロ専は、5号機と共にフェードアウトしていった。



「MAX客ではないミドル客を今から増やせるかどうかで勝ち組と負け組が決まるので、うちの会社ではMAXではないお客さんを育てる指示が出ました。スロットもお客さんが減っているのですが、若いスロットのお客さんはパチンコへは流れないのをいかに誘導するか、課題も多いですが、今から準備するに越したことはありません」(ホール店長)



パチンコ人口をこれ以上減らさないことが喫緊の課題の中で、ミドル客をいかに育てるかで勝ち組と負け組の明暗が別れてくる。







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入社後はスキルを身に付け、課題と何をすれば儲かるかを考える人材に

新卒者向け合同会社説明会「アミューズメントサミット2016」より。



■講師:長嶋哲夫氏(キャリア・ナビゲーション代表取締役)



■学生や社会人向けに稼ぐ人材育成塾を運営



■テーマ「勝負は入社後だ!」



長嶋氏は上智大学大学院卒。学生時代からプロボクシングの道に進むもケガで引退。これをきっかけに、生きるために25歳で遅咲きの就職活動を開始。「何でもやるんで採ってください」とアピールして入社したのが専門商社の人事部だった。



新卒で入社したが同期とは歳が4つも離れている。認められる結果を出すために、入社から3年間はがむしゃらに働いたため、休日はわずか3日、という猛烈ぶりだった。



会社に在籍していたのは2002年~2010年。この間会社を襲ったのがリーマンショックだった。



リーマンショックを経験した時は、リストラ担当だった。



「リーマンショックで業績が半分に下がったステンレス会社では、1000人が共倒れしないように200人の首を切った。企業が社員を守るためには、業績を上げることで全てが解決できるが、業績が上がらなければ、家賃が安いところへ移転して、人を切るしかなかった。中高年だけでなく、20代も一杯切った。これから育てる子を諦めた」と述懐する。



人事部はコストセンターで、売り上げを上げない部署、といわれていたが、この時外部の研修を取って来て、売り上げを上げた。



その後、独立してキャリア・ナビゲーションを設立する。



「良い就職しても、本当の勝負は入社後になる。そのためには、やりたいことではなく、やるべきことすること。そのためにはスキルを身に付けること。課題を見つけ、何をすれば儲かるかを考える。業績が落ちている時は成長するチャンス」



仕事とは自分が楽しいだけではおカネにはならない。お客さんが求めていることに満足が加わることで、対価を払ってくれる。これがビジネスというものだ。



新卒者向けのセミナーなので出席していた学生に対してこんなアドバイスも。



「入社後は徹底してスキルを身に付けること。内定が決まれば事前にインターンでその会社に慣れておく。その間スキルを磨くことがベスト。他の内定者よりも差が付いている。入社後にすぐに辞めるのが最悪。辞めたら困ると思われる人材になるまで絶対に辞めないこと」



ちなみに、学生時代にキャバ嬢のアルバイトをしていた学生は、就職しても3年以内に90%が会社を辞める、という。昼間の給料では生活できないので、再びキャバ嬢に戻るらしい。





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