レジャー白書によると2002年の大学生の参加率は14.8%だったのに、対して2012年はわずか2%まで落ち込んでいる。
現状の戦略は主に客離れを防ぐために、新機種を開発して広告を打っている。しかし、それは、今、打っている人にしか関係がない遊技になっている。
求められる戦略は、非ユーザーが「自分も楽しめる空間がある」と新たな「発見」を提供することである。
そのためには非ユーザーの「関心、歓心」を引き出さなければならない。
そこでターゲット層を若年層である学生に定め、セグメント化戦略を提案する。
学生がいるプラットホームは次の通り。
・リアルの世界=サークル、イベント会場、学校
・ネットの世界=ツイッター、2ちゃんねる、ソーシャルゲーム
問題は非ユーザーは「私たちにパチンコは関係ない」と思っていること。しかし、関係を創造することでパチンコへの関心を引き出せる可能性はある。
ここで、広告効果の大きい「ネット」かつ課金ユーザーが存在するソーシャルゲームのプラットホームで関係性を創造する。
■ソーシャルゲーム市場の現状
ソーシャルゲーム(ソシャゲ)は、SNS上で提供されるオンラインゲームのことで、短時間で気軽に利用できる。特徴はコミュニケーション機能や課金システムがあること。
2012年の市場規模が3072億円で、2015年の市場予測では7462億円が見込まれている超成長市場でもある。
ソシャゲのユーザーは20代が70%を占めている。
ユーザーのタイプは次の3つに分類できる。
1.地位、カネ、名誉を追求するユーザー→よく課金する、向上心が強い
2.友達とのコミュニケーションの一つとしてプレイするユーザー
3.暇つぶしでするユーザー→課金に興味なし
パズドラでは35%が課金ユーザーで、ソシャゲの延長線上に潜在的なパチンコユーザーが存在する。
ソシャゲは成長産業で、そのプラットホームに学生が多く存在する。ソシャゲのプラットホームを活用して、課金に抵抗がない層をターゲット層とする。
ソシャゲとパチンコの関係性を創造することで、パチンコに抵抗があったユーザーが隔たりなく参加が可能になる。
つまりソシャゲとのコラボでソシャゲユーザーをパチンコユーザーに誘導する。
そのためには学生がパチンコへ行きたくなる環境を整備しなければならない。
■ソシャゲ×パチンココラボの概要
目的はソシャゲとパチンコの関係性の構築。
方法は人気ソシャゲとのコラボレーションでパチンコへ行くことでゲームが進行し、友達を誘うこともできる。
基本的な仕組みとしては自分のスマホに入っているデータでパチンコ機にログインする。次に限定ダンジョンを進めて行く演出を行う。限定キャラを倒すことで出玉を獲得する。
こうして非ユーザーでも「楽しめそうな空間がある」と新たな発見を提供する。これが非ユーザーの関心、歓心を引き出すことでもある。


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