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昔のエヴァを例にしますが、かなり打ち込み要素は多かった記憶があります。例えば注意してないと見逃す演出だったり、プレミア予告の多さだったり。シリーズで言えば5までですね。まぁこれも賛否あるとは思いますがね。
個人的には法則がしっかりしていた印象ですね。
例えば背景チェンジ(ステージチェンジ)も今のように意味なく頻繁に変わるのではなく「法則」があった。あと細かく言えばミッションモード終わりから20回転以内に再びミッションに突入すれば当確とか、タイトル予告、使途予告、次回予告から関連の無いリーチへ発展で法則崩れとなり当確など。もっともっとありますがキリが無いので。
こういう要素を増やすことは規則上無理ですか?
あとは予告演出の数を単純に少なくするべきですね。
最近の台で最低なのは、
・予告が多すぎて開発の人間にも制御しきれていないのかメイン演出やサブ液晶などの演出が相殺し合うバカげたやつ。(一方では強めの演出が出てるのに、サブではハズレ99%の演出が発生する系)
・演出の途中で他の演出にかき消される系。
・保留数が多いときは図柄回転時間も短くなりますがその制御が出鱈目でセリフ予告が発生してるのにそのセリフが回転終了と共にブツ切りになる。
・保留数が少ないときの時間稼ぎ系演出。
こういうの恥ずかしくないですか?既存の題材を使ってる意味を考えましょうよ。
長々書きましたがこういう「面白い打ち込み要素」を考えるのって今の開発陣には難しいと思います。それはやはり個人的に自分の金でホールで「一喜一憂」しないからですよ。エンドユーザーの思考や感情がわからないでしょ?
モノ作りメーカーでこういう状態でも「売れる」というのがそもそも異常ですよね。
そこを改善せずに夢中になる機械なんて120%無理だと思いますよ。因みに既存の有名コンテンツでさえ客離れしてる状況を考えるとここ数年の新台でビジネス上で言うところの「ヒット」機種は0と言っても過言ではないでしょう。
本当にまだ面白い機種を作りたいとお思いなら、発想やスパイス等の機種内容や演出内容を考えるところからスタートしてはダメです。そんなラインに立ててないことを理解しましょう。
まずは自らが「パチンコ・パチスロ」を好きになるところからでしょうね。
長文失礼しました。

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