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嵐雪達磨流機械作りの提案

いつも辛口のハンドルネーム「嵐雪達磨」さんが機械作りに物申す。

以下本文

つくづく思うんだけどアニメとタイアップしている機種、って大当たりした時に数字、って出す必要あるのかな、というか通常の回転の時点でもう数字なんて要らないような気がするんだけど。

やっぱりこう、何人かが言ってるように解りにくいのかな。

この「数字が揃う」って物を見るから、リーチは邪魔でしかないし、打っている人間はもう画面なんて見てないのだろうと思う。

例えばロボットアニメとタイアップしているなら、通常左打ちして画面の中の人が指示しながら狙わせるようにして、自然に映像が流れる風にする。

で何か登場人物が行動を起こしたらチャンスでロボットに乗ったら当たり。

当たったら「出動!」みたいな感じで右打ちさせるように場面を切り替えて戦闘、以後敵を破壊する度に大当たり、そのまま右打ちでストーリが進む、みたいな感じにしたら、数字なんて揃える意味はまるでないし、その演出の時間をすべてカット出来るし、ギミックを出す意味もまるでなく、数字が揃う、というクソつまらないことに対しての煽り演出も全く意味が無くなると思うんですがね。

これを実戦、ってしたら確変、模擬訓練、ってすれば時短。
で終了したら基地に戻って機械整備の通常。

そうすることによって打ち手にどの状態かを一目でわかるように出来ると思うんですけど?

で。保通協がうんたら、と言うのはセグが全部表示されているからそれでクリア、ってすれば、やれ疑似連だの、チャンスアップだの、プレミアムなんてものは全部纏められると思うのですが。

で。これで今まで出てきた保留玉の色が役に立つんだよ。

無駄な色は1つもなく、アクションに対応させれば無変化であっても、色が変わってもドキドキ出来るかと。

「当たりという最終形が解るからそのアプローチの違い」

で区別すれば信頼度なんて物も要らないし、キャラの行動でそれを示せばアツさなんてものも表現できるだろう。

回転の秒数が揃えられない? はははご冗談を。それをするのがメーカーだろうが。

当たった時が解らない? 画面を見ないでスマホいじってるからだろう?

こうすれば大当たり時の出玉も調整が簡単だし単発で玉が少ないなんてこともないだろ?

簡単に作れると思うんだが。


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