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今回のエントリーで取り上げられている釘調整問題から生じる、ホール vs 遊技者の利益を考えて居る内に、「こういうパチンコがあっても良いのでは無いか?」と思いついたので投稿してみます。
(今回のエントリーは、現行内規/法規を考慮しないものなので、その路線で考えて居ます)
それは、当落はパチンコ機で行いますが、「千円当りの回転数はサンドが抽選する」というパチンコです。
最初にサンドにお金を入れると、「サンドでチャージ数の抽選」を行います。その際、接続されているパチンコ機の等価ボーダーを基準として±3個の幅で、ホール側が設定を決められます(辛/普通/甘の3段階)。
(※等価ボーダーが17個なら、辛め設定なら15/16/17個の各1/3づつ、大サービスなら17/18/19個の各1/3づつという抽選内訳)
そして釘が無い代りに、穴が一つだけ空いたクルーンがあり、ボタンを押すとクルーンに玉が投入され、穴に入った時に取得した乱数を元に変動が始まります(特図1)。
つまり、釘が無い代わりに、玉を借りる時に抽選で回せる回数を決めてしまうという事です。
それに伴い、抽選用の玉数(抽選カウント)と、獲得玉(獲得カウント)の管理を、会員カード内で分けて管理します。
獲得玉(獲得カウント)を抽選用の玉数(抽選カウント)に変換する際も、サンド経由の抽選にてカウント数が変わります。
(※獲得玉250玉(250カウント)を抽選用に変換した時、この場合は辛め設定なら15~17個(カウント)の何れかに変換される)
このように、当落抽選タイミングはアナログ方式、回転数に相当する部分はサンドでの抽選で設定が入れられるようにする事で、以下の様なメリットがあります。
・当たり前ですが、釘調整スキルが不要です
・ブン回る事も無い代わりに、スランプも生じません
・当落抽選そのものは既存と同じ、チャッカー通過のタイミング
遊技中は上記の様に抽選用のカウントと獲得カウントを分けていますが、精算時には抽選用のカウントをサンドにて獲得カウントに変換しますが、その際には抽選は行わず、「等価ボーダー基準で変換」され、獲得カウントにチャージされます。
これは以前、このブログで取り上げられた「闇パチンコ」に似ています(笑 闇パチンコは手でヘソに玉を入れていましたが、こちらはボタンを押してクルーンに玉を投入してるだけで、大した違いはありません。
しかし闇パチンコは俗に言う回転数が借り玉数でキッチリ決まっているのに対し、こちらはサンドで借り玉を抽選するという不確定要素があり、それをホール側が営業方針に合わせて調整出来るという点がポイントです。またそれもスロットの設定とは異なり、どの設定でも必ず幅が生じる点がポイントです。
このようなパチンコなら、釘調整も必要なく、遊技者に過度のストレスを感じさせる事無く「抽選をさせる事は可能」だとは思いますが・・・ここまで書いた本人が言うのものナニですが、やはりパチンコって玉が飛び交っているからこそ楽しいのだと思うんです(笑
こぼれる玉があるからこそ入賞口に玉が入るという偶然が面白く、それがあるからこそ、大当たりまでの長い道のりを我慢出来るのでは無いかと思って居ます。8号仕様のように、ボタンを押して変動が始まるタイプは、やはり・・・。
・・・つまり個人的意見としては、釘があるからこそパチンコは面白いんだと思います。しかし釘があると今のようにガチガチに閉められ・・・なかなか難しいですね(^_^;

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