パチンコ日報

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パチンコに別れを告げた作家とスロットに夢を見る脚本家

職業は作家。ジャンルは推理小説を得意としている。緻密な構成と鋭い人間観察に基づいた筆致で、読者を物語の渦に引き込むことに定評がある。過去には権威ある文学賞を獲ったこともある。受賞作はその後、天海祐希主演によりフジテレビ系列でドラマ化された。映像化によってさらに評価が高まり、作家としての地位を不動のものとした。

そんな作家にはもうひとつの顔がある。実はパチンコ好きという一面である。特にかつては執筆活動の合間を縫ってホールに通い詰めるほどの熱中ぶりだった。

その肩書が幸いしたのか、ある時期にはパチンコメーカーの企画会議に招かれるまでになった。そこでは、機種の演出案に意見を述べたり、と作家ならではの視点を発揮していた。

当然のごとく、パチンコを題材にした推理小説を書きたいという欲求も湧いてきた。ちょうどその頃、ある業界関係者から勧められたのが「パチンコ日報」だった。業界誌の公式サイトの表向きの記事では得られない、裏事情、業界内の対立、メーカーとホールとの微妙な関係、さらに客離れへの危機感など、実に生々しくリアルな裏話が詰まっていた。

作家としては、まさに宝の山であった。日報の内容は小説のネタ帳にもなり得る豊富な素材を提供していた。それ以来、毎朝のルーティンに「パチンコ日報」の閲覧が加わるようになった。

嵌っていた頃の勝率は悪くなかった。体感的には、10回パチンコに行けば4回は勝つことができた。そうした手応えが、さらにパチンコへの熱を燃え上がらせたのだろう。しかし、業界の凋落と共に潮目が変わった。10回行って10回すべて負ける、という状況が続いた。気がつけば、パチンコそのものに対する熱意が急速に冷めていった。スパッと足を洗い、それ以来、一切パチンコに触れることもなくなった。

そして何より驚いたのは、パチンコを止めただけで、おカネが減らなくなったという事実だった。パチンコと縁を切った途端、生活にゆとりが生まれた。もはや自らを“元パチンコ愛好家”と認識するようになった作家にとって、以前ほどの熱量でパチンコを題材にした小説を書く気力はなくなっていた。

「今さらパチンコの小説を書いたところで、売れないだろう」と自嘲気味に語るようになったのもそのころである。

一方、ある脚本家が別の視点でパチンコ――正確にはスロットをテーマにした映像作品を企画していた。彼は、現在の若者世代がパチンコに抱く“ダサい”というイメージを強く意識していた。そのため、主題はあくまでスロットにした。しかも主人公は若い女性である。

主人公は独自の手法でスロットの攻略法を編み出し、誰にも知られず、着実に稼いでいく。生活費も夢もすべてスロットで賄っていく姿が一つの見どころだ。

しかし、物語は次第に暗転する。ある男との出会いが、彼女の歯車を狂わせる。スロットで稼いだおカネを彼に貢ぎ、愛と暴力の泥沼に落ちていく。最終的に破滅に至るストーリー展開だという。脚本家によれば、同世代の女性は、こうした“転落する女性”の物語に強く共感し、興味を持つのだという。

先述の作家とこの脚本家には全く接点はない。しかし、2人がコラボすれば意外にも面白い作品が生まれるのではないかという期待が湧く。

しかもこの企画は地上波放送ではなく、動画配信サービス向けである。完成すれば、日本のスロット文化が、ネットを通じて世界へと発信されることになる。奇しくも、かつてパチンコに夢中になった作家の“熱”は、時を越えて、映像という形で新たな表現者に受け継がれていくのかもしれない。

実現させるためには、2人を知る編集者が縁を取り持つしかない。

パチンコを打ちたくなるロゴマークの行方

あるデザイナーの下に、一つの案件が舞い込んだ。あるパチンコホールのオーナーからの依頼で、「ロゴを見ただけでパチンコを打ちたくなるロゴを作成してほしい」というものだった。条件は単純明快で、そのロゴをオーナーが気に入れば、報酬として100万円が支払われるという。

ロゴマークのデザインで100万円というのは、決して悪い話ではない。しかし、デザイナーには一つ大きな問題があった。それは、彼がこれまでの人生で一度もパチンコ店に足を踏み入れたことがなく、パチンコに関する知識がまったくないということだった。当然ながら、パチンコユーザーの心理もまったく理解していない。

しかし、ロゴマークというものは単なるデザインではなく、人の行動を誘導する力を持つことがある。これは認知心理学の領域に関わる話である。

人間は何かに対面したとき、目や耳などの五感を通じて情報を受け取り、それを脳で処理することでその対象を認識する。この外界にあるものを知覚し、理解し、状況を把握する働きを「認知」という。そして、認知心理学とは人間の認知の過程、すなわち情報処理の仕組みを研究する学問である。

特に視覚情報は、人間の認知において非常に大きな役割を果たす。ロゴマークや看板のデザインは、視覚的に繰り返し接触することで無意識のうちに認知され、購買行動を促進する効果を持つことがある。

この認知心理学の代表的な成功例として、マクドナルドの「M」の黄色いロゴマークが挙げられる。このロゴを目にするだけで、無意識のうちにハンバーガーを食べたくなる人は少なくない。これは、長年にわたるブランド戦略とマーケティングによって培われた心理的影響によるものである。

では、パチンコを打ちたくなるロゴマークを作ることは可能なのか。結論から言えば、それはほぼ不可能に近いと言わざるを得ない。

デザイナーはこの依頼を受けた直後、まずパチンコ店の外観や看板、広告などを調査した。しかし、これだけで「打ちたくなる」と感じる要素は見当たらなかった。

また、実際のパチンコユーザーの行動心理についても調べたところ、彼らがホールに足を運ぶ理由の大半は「勝てるかもしれない」という期待値であることが分かった。この期待値をロゴマークだけで直接表すのは難しい。

さらに、デザイナーは「パチンコを打ちたくなるロゴマーク」というものが本当に存在するのなら、すでに日本中のホールで使われているはずだと考えた。もし本当にそのようなロゴが存在するならば、それを採用した店舗は確実に集客力を増し、大手チェーンなどがこぞって真似たものを導入しているはずだ。しかし、現実にはそのようなロゴは存在していない。

パチンコを打ちたくなるロゴマークを作ることが難しい理由の一つは、パチンコの魅力がロゴだけで伝えられるものではないという点にある。パチンコユーザーは、台の演出、スペック、店の雰囲気など、さまざまな要素に惹かれて遊技をする。ロゴマーク単体でそのすべてを伝え、しかも打ちたいという欲求を引き起こすのは至難の業である。

では、デザイナーにできることは何か。それは、パチンコの「楽しさ」や「興奮感」を象徴するビジュアルを作ることだ。例えば、大当たりの瞬間を想起させる「777」や「V」、玉が弾けるエフェクト、派手な色彩などを取り入れることで、視覚的にパチンコの魅力を訴求することは可能かもしれない。

しかし、それが「打ちたくなる」決定打となるかは別問題である。

結局、デザイナーは試行錯誤を重ねながらも、明確な正解を見出せないまま、依頼を断ることになった。100万円のチャンスは消えたが、彼にとっては価値ある経験となった。



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パチンコ業界の未来を切り開く新戦略

右肩下がりの現状を見れば分かるように、パチンコ業界には業績を向上させられるコンサルがほとんど存在しない。従来、店長経験者がコンサルへ転身するケースが多かったが、今の市場環境ではそのノウハウが通用しないのが現実である。
 
集客を目的とした「特定日」を設けても、来店するのは出玉の期待値で動く専業ばかりであり、一般客の定着には結びつかない。ホールの利益を考えれば、専業の比率が高くなるのは避けたいところだが、設定を絞れば客足は遠のくというジレンマに陥る。従来のコンサルが提案するような、過去の成功パターンを踏襲する施策では、この問題を解決することはできない。
 
では、今のパチンコ業界で業績を向上させるには、どのような手法が求められるのか。鍵となるのは、従来の専業中心の営業戦略からの脱却と、新たな客層の開拓である。
 
まず、専業の割合を減らし、一般客を増やすためには、出玉だけに頼らない店舗づくりが必要である。現在の専業は、SNSや期待値計算ツールを駆使し、出玉の傾向を把握している。

これに対抗するには、特定日だけでなく、普段の営業でも「遊びやすさ」を重視したバランスの良い営業を心掛けるべきである。具体的には、高設定や甘い釘をピンポイントで用意するのではなく、幅広い台に程よい期待値を持たせることで、専業の集中を防ぐことができる。

専業比率を下げるには等価・高価交換営業を止め、昔の40玉交換へ戻すぐらいの大胆な交換率の変更も必要になる。パチンコ・スロットで食えないとなれば自然と足が遠のく。40玉交換に戻せば、一般客にとって遊びやすい環境が作れる。交換率の見直しは現状をリセットして、新たなスタートの鍵となる。

また、新たな客層としてゲーマーの取り込みも重要である。ゲーマー層は、戦略的思考や達成感を求める傾向があり、パチンコやパチスロのゲーム性に魅力を感じる可能性が高い。

彼らを取り込むためには、ゲーム性を強調した演出やミッション要素を取り入れた機種の導入が効果的である。そこには、従来のパチンコやスロットでもない新たなカテゴリーの遊技機が必要になることは言うまでもない。何故なら、現状の遊技機では彼らは興味を示さないからだ。

さらに、全国大会レベルのランキングシステムの導入、スマホアプリとの連携を図ることで、競技性を高め、リピーターとして定着させることができる。特に、eスポーツの流行を踏まえたプロモーションを行うことで、より多くのゲーマー層を惹きつけることが可能となる。

コンサルの役割についても再考する必要がある。単にデータ分析を行い、出玉調整のアドバイスをするだけでは不十分である。現場の状況を深く理解し、一般客が何を求めているのかを見極めた上で、総合的な施策を提案できるコンサルこそが、今の時代に求められている。
 

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超ビッグ版権の正体は「イカゲーム」か?

とあるメーカーが、超ビッグ版権を取得し、業界の起死回生を狙っているという未確認情報が舞い込んできた。現時点ではその版権が何であるのか、一切の手がかりもないが、パチンコ業界にとっての「起死回生」という言葉から、その重要性が伝わってくる。

この未確認情報をもとに、その版権が何であればヒットにつながるのかを勝手に推理してみた。

そこで真っ先に思い浮かんだのが、Netflixオリジナルドラマ『イカゲーム』だ。
『イカゲーム』は、2021年にNetflixで配信されるや否や、瞬く間に世界中の視聴者を魅了した作品だ。配信開始からわずか1カ月で、全世界の1億1100万世帯が視聴し、それまでNetflix史上最多視聴記録を保持していた『ブリジャートン家』を抜いて首位に躍り出た。
また、続編となるシーズン2も爆発的なスタートを切り、公開からわずか4日間で6800万回再生を記録。まさに“社会現象”と言えるほどの人気を博した作品だ。

この『イカゲーム』は、借金苦や社会的挫折を抱えた456人の参加者が、456億ウォンという莫大な賞金をかけて、命懸けのゲームに挑むというサバイバルドラマだ。

参加者たちは、子供の頃に遊んだ懐かしいゲーム、例えば「だるまさんがころんだ」や「ビー玉遊び」、「ガラスの橋渡り」、「イカゲーム」など、全6種目の試練を乗り越えねばならない。しかし、そこに待ち受けるのは単なる敗北ではなく「死」であり、極限の心理戦と、命のやり取りがリアルに描かれる。

さらに、本作の魅力は単なるサバイバルゲームの枠にとどまらない。極限状況の中で露わになる人間の本性、裏切りや友情、家族への思い、そして貧困や格差といった社会問題への鋭い批評性も内包しており、多層的なストーリー展開が世界中の共感を呼んだ。

この『イカゲーム』の持つ強烈な物語性と視覚的インパクトは、パチンコとの親和性が極めて高いと言える。

例えば、各ゲームを擬似連として段階的に進行させる演出や、「だるまさんがころんだ」におけるあの巨大な少女のロボットを使った演出、勝敗によって画面が一変するダイナミックな展開など、パチンコ機としての演出素材は豊富だ。

また、賞金が参加者の脱落とともに増加するというルールは、パチンコにおける出玉演出やリーチの発展性とシンクロさせることが可能であり、ゲーム性としても他に類を見ない緊張感を持たせることができる。

投票によってゲームの継続を決めるという設定も、遊技者の選択によって演出が分かれるのはパチンコ演出手法との親和性が高い。

さらに、『イカゲーム』のように「社会の歪み」や「人間の欲望」を背景にしたドラマは、従来の版権機とは異なる深みをパチンコに与える。単なるリーチ演出ではなく、プレイヤーが物語の一部に入り込んだような没入感を演出することができれば、これまでパチンコにあまり関心を持たなかった層にも強くアピールできるかもしれない。

某メーカーが取得したという「超ビッグ版権」が『イカゲーム』なのかどうかは不明である。しかし、もしそれが現実となった場合、そのインパクトと可能性は、現在の低迷するパチンコ市場に一石を投じることになるだろう。

この推理が当たっているかどうか、今後の正式発表を待ちたい。


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パチンコを止めたら、人生が歩き出した

Aさん(60代)は、高校時代からの筋金入りのパチンコマニアだ。定年退職後も週に2~3日は前職のアルバイトを続け、その僅かな息抜きとしてパチンコを打ち続けていた。

もともと東京近郊の家賃9万円の賃貸マンションに住んでいたが、両親の他界を機に2年前、港区にある両親所有のマンション(築40年)へ引っ越した。家賃はなくなったものの、管理費として月2万5000円が発生したが、経済的には随分と楽になった。

港区へ引っ越してからは、周辺のホールを訪ね歩いたが、いずれも思うような出玉の店は見つからなかった。同僚の勧めで千葉・行徳のホールまで遠征したこともあったが、成果はなかった。

「もう本当に、出している店がない。等価交換じゃ勝てないよ。1日2万円負けると1カ月は引きずって後悔した。パチンコを止めたらストレスがなくなったよ」と苦笑まじりにAさんはそう振り返る。気づけばこの1年間、パチンコから遠ざかっていた。
 
パチンコを止めたことを奥さんには伝えていなかったが、寝言でパチンコをつぶやかなくなったので、薄々気づいていたようだ。

しかし、パチンコを止めるとAさんの時間を持て余すようになった。そこで始めたのがおカネのかからないウォーキングだった。港区には運河や緑道をつなぐ絶好のウォーキングコースがあり、100キロの巨漢だったAさんは一念発起。1時間ほど歩き続け、1年で体重は見事20キロ減少。体が軽くなると、心も前向きになった。

成果はそれだけではなかった。ある日、シーズーと散歩していた若い女性と目と目が合ってすれ違いざまに「こんにちは」と声をかけたのが、出会いの始まりだった。
 
何度か顔を合わせるうちに、「かわいいワンちゃんですね。実はうちも昔、シーズーを飼っていたんですよ」と話しかけた。ワンコきっかけで会話が弾むようになり、ある日、近くの自販機で飲み物を買って「よかったら」と渡した。

港区女子。その美貌とスタイルから「モデルさんですか?」と聞いたところ、「仕事はホステスです」と笑顔で答えた。年齢は27歳であることが判明した。

さらにAさんは意を決して「一緒に歩きませんか」と誘ったところ、警戒することもなく、あっさりと承諾してくれた。

それ以来、週に2回ほど、一緒にウォーキングするようになって2カ月が経過した。お互い無理のないペースで、世間話をしながら歩を進める。その時間が、Aさんにとって新しい生きがいとなった。生活に張りが出て、外に出るのが楽しみになった。

「もしあのままパチンコを続けていたら、こんな出会いもなかった。パチンコを止めたご褒美かな」とほくそ笑むAさん。

人生には、意外なところに転機がある。パチンコを止めたことで始まった、Aさんの新しい物語は、まだまだこれからも続いていく。


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