「色々問題はあるかもだが、一番は回らないに尽きると思う」
「スマスロはやってみて良いと思いますがスマパチは苦手です。 確率分母が上がるし打ち手には何も良いことないと思いますが…」
「やっぱり当たり重いし遊タイム欲しいよね」
「完全に触れることのできない台の中でただ玉が循環していると思うと、体感として管理されてる感が強く、理論上のボーダー(計算)からマイナスなら絶対に勝てないとこれまで以上に感じる」
「スマパチが嫌いというか、パチンコが新しく出たとしても流行る可能性が低いだけだと思いますw SAOは動いてる方だと思いますし」
「1番は玉で遊んでるっていう実感が感じられないのがデカいすかね… あとはこの確率でヘソ賞球1個に付いていけない」
「当たり重くするし、遊タイム無くすし回らないなど遊べる気がしないからだろ」
「319でさえ重すぎて嫌なのに、349分の1だから ライトミドルくらいのスペックじゃないととても打てないです。俺は通常時を回したいんじゃない。右打ちをしたいんだ。 あと、換金ギャップ有るので現金投資は減らさないと駄目なので、やっぱり当たり軽いのじゃないと駄目ですね」
これらの意見の中で最も多いのがスマパチの大当たり確率問題だ。スマパチに限り1/349に引き上げて射幸性を上げたが、これが完全に裏目に出た形だ。1/319でもきつくてついていけないところに、日工組が出した答えが1/349だった。射幸性を上げることが業界復活につながると過去の成功体験をなぞったのだが…。
こうしたユーザーの不満を汲み上げる形で、9月4日から導入が開始された京楽のススマパチ「ソードアートオンライン」(SAO)の評判がいい。スマパチでははじめて大当たり確率を1/319に下げてリリースした。スロットへ移行していた若年層が再びパチンコ(SAO)を打つようになった。期待されたガンダムSEEDに比べて遊びやすく、打っていてもストレスがないことなどが好評の理由だ。
10月25日に開催されたJAPaN×CFYのオンラインセミナーで、榎本善紀社長は「各メーカーともスマパチは1/350で作らなければいけないと思っていたが、それを下げた。どこがユーザーの好みなのかを探りながら、メーカーの知恵と努力で開発していくことが大事。金太郎アメのように画一化しないことも重要」と話すように、これはユーザーの声を拾った形で成功したとも言える。
となると、わざわざスマパチにする必要はあったのか、と思えてくる。
榎本社長は日工組の理事長の立場でスマパチは「依存症対策の一環でもあるので、中途半端にスマパチを止めるわけにはいかない。パチンコを自然な形で活性化する主力機をスマパチにしたい」と意気込む。
若年層のユーザーを開拓していくためには、その層に響くタイトルの遊技機開発が定着はしているものの、期待するほど増えていないのは「工夫が足りない。本格的リピーターになってもらうためのゲーム性がパチンコには必要。ユーザーに響くヒット機種になっていないからV字回復には至っていない」と考えている。
ユーザーを増やすためには、遊技機のスペック以外にもスマホとの連動やキャッシュレス化は必須だが、高いハードルがある。
業界が抱える問題を解決したら、未来につながるかは、疑問としながらも「時代に併せてパチンコ業界が発展するためには、時代の進化に対してスマパチの仕組みを利用して、業界の青写真を描いてもらいたい」と訴える。
やはりスマパチは途中で投げ出すことはできないようだ。

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