これはマーケティングの基本でもありますが、市場で受け入れられたもの、お客様に良いねと思ってもらった商品やサービスを、より多くの人たちに知って利用してもらうために拡散していくという流れです。
ニーズがあるものは、需要の量が限界に来るまで供給が続きます。
需要の量を増やすには、当然ですがまだ知らないお客様に知ってもらう拡散をしていくものです。
効率よく売上を上げていく一つの方法として、今現在のニーズを探り、それに近いものを少し進化させてより良くし、前作を陳腐化させる。
その新商品を市場投入して買い替え促進を図るという方法があります。
私たちが普段からよく使う「手放せないあの商品」も、基本的には同様の方法で買い替え促進を図っています。
世の中のニーズに対応する商品というのは、既にニーズがあるので販売につながりやすいという面があるので、売れる商品を中心に品揃えされていきます。
これが続くと、結局は需要と供給のバランスが崩れ、供給過多になり、ニーズがあったものも飽きられて衰退に向かいます。
商品の衰退はお客様の離反につながっていきます。
こうならないために、企業は常に『ニーズ創造』という、新たな価値がある商品やサービスの開発と投入が不可欠になります。
しかし、これはニーズ対応の商品に比べて、失敗が多くなるのとコストが大きくかかるという側面があります。
小さなベンチャーがニーズ創造商品を開発して発売し、それを大企業がパクるという、ここでは書けないようなことが普通に起こっているのも事実なので、2番煎じや3番煎じにポジションでリスクヘッジをする保守的な考え方にもなりがちです。
ただし、ニーズ創造に成功した場合の先行者利益は、売上だけではないという大きなメリットもあります。
かといって、このニーズ創造にチャレンジしていかないと、業界全体が衰退に向かうので、企業としてはお客様へ『新たな価値を想像する』ことに挑戦し続けることは必須です。
パチンコやスロットにおいては、商品としてのニーズ創造はメーカー様の努力になりますが、ホール様にとっては、同じ商品でも違う側面で見たときの『ニーズ創造』というのは可能になります。
一つの機種で、例えば「〇〇の人には、こんな遊び方のメリットがある!」「□□の人には、ゆっくりと楽しめるメリットがある!」というように、機種の特徴からの体験価値提案を考えていけます。
また、他の人は知っているけど、知らないお客様にとっては新たな価値になります。(これはニーズ創造後のニーズ拡散になりますが)
ニーズ創造は簡単ではありませんが、簡単でないからこそチャレンジし続ける必要があります。
機種にファンをつける、機種のファンを増やしていくことは、離反回避であり来店動機作りの土台になるので、お客様に知ってもらい、最終的には「面白い!」と思ってもらう活動がエンドレスで重要な取組みとなります。
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