パチンコ日報

ニュースにならないニュースの宝庫 

遊技機の共同購入組合?

12店舗あったチェーン店が、業界の流れに逆らうことなく現在は半分の6店舗まで縮小してしまったオーナーは、それでも全然焦っていない、という。

このオーナーだけが特殊なのか?

全盛期には、家族や親族を併せて役員報酬は年間10億円近くあった。それが店舗数が半減したことで現在は3億円に下がったという。それを何人で分け合っているのかは分からないが、一般庶民からすれば十分すぎるぐらいの役員報酬を受け取っている。本人も現在の金額で不満はないようだ。

「業界全体で店舗数が減ることは仕方がない。1~2店舗しかないところは厳しいが、10店舗以上持っているホールは半分になってもやっていける。自分の店が半分になっても、それでもまだいい生活はできる。1店舗でも稼働のいい店があればまだやっていける。残った店を繁盛させればいい」(オーナー)と言うように焦りは感じられない。

その一方で課題としているのは機械代をいかに下げるか、ということ。店舗数が12店舗から6店舗に減っただけで、メーカーから見ると購買力が落ちたホールということになる。

この程度の規模では値引き交渉もままならない。

そこで思い巡らせているのが遊技機の共同購入組合のような団体を作ることだ。5~10店舗クラスのホールが集まって一括購入することで、バイイングパワーをメーカーに対して発揮して値下げ交渉することが狙いのようだ。

大手ホールともなるとそのバイイングパワーから大手価格が存在したとも言われている。売れ残った機種などは“破格”で引き取ってもらっていたとも。

それなら共同購入組合を作るよりも、1000店舗構想を掲げるダイナムあたりが主導して、グループを作った方が早いかもしれない。

ただ遊技機は安ければいいというものではない。それが金のなる木(=稼働が取れて粗利も取れる)になるかどうかは、導入してみなければ分からない。リリースされる新台の8割は負け犬から問題児たちばかり。安く買っても稼働貢献もせず、機械代も回収できないようでは意味がない。

メーカーも生産台数が決まっており、たくさん買うからと言って値引きするような状況でもない。

ま、購入組合も砂上の楼閣だろう。





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昔のホール内中和戦略 その②

当時のセブン機には、ストップボタンが付いてました。

攻略雑誌の誕生前です。

ストップボタンでの攻略が可能な時代でした。

私が最初に攻略したのは、西陣のターボXとターボL、ターボR。
当時の主流機で、全国どこにでも入っていましたね。

ボタンで攻略出来ました。
デジタル数字の最初の数字を7で押せば7で止まります。

発売は1981年。
正式名称は、超特電デジタルパチンコ機「エレックス ターボX、ターボL、ターボR」。

ターボXを例に説明すると、3桁のデジタル数字が3つ揃うと大当たりでした。
百の位のデジタルが7の時にボタンを押すと、7で止まりました。
あの早いデジタル回転では、7なんか通常は見えません。
見るのは全体ではなくて、2本の棒だけです。
右上の角だけ見るのです。

右上の角が同時に点いた時が7。


同時に点いてない


点いている


点いている


点いていない


点いていない


点いていない


点いた!


点いている


点いている


点いている


点いていない

右上の角が同時に点いた瞬間を目で確認する訓練をすると、7で押せるようになります。7は他の数字と違い棒が2本だけですから判別しやすいのです。

百の位を7に出来れば、あとは運任せです。あと二つが勝手に7が揃うのを待つ。

777が大当たりですが、
77?、つまり、頭の2つが77になると小当たりで100玉くらい出ました。

データを取ると、77?が約25回そろうと、つまり、77?が揃ったら約25分の一で777になりました。

攻略した三共フィーバーは、ストップボタンを押して、ボタンを離さなければ、ドラムが回りっぱなしになり、止まらないのですね。

これを偶然発見した時は小躍りしました。
つまり、ボタンを離した瞬間にドラムの一番左の絵柄が止まるタイミングが測れたからです。

ボタンを離した直後、1秒くらいで左のドラムが止まるのです。

ボタンを離さずに回しっぱなしにしていると、3つのドラムが少しづつズレることにも気付きました。
そのズレの、あるタイミングで、ボタンを話すとドラムが3つ777になりました。

三共フィーバーは、ドラムの上にデジタル数字があり、ドラムが777で、デジタルが7になって初めて大当たりでした。
ドラムの777だけだと小当たり。

三洋のパニックもボタンで攻略できました。
パニックは、ボタンを離した瞬間にデジタルが止まることに気づきました。
ボタンを押した瞬間に反応するのではなく、離した瞬間に反応。
これを利用すると、小当たりが良く出て、小当たりだけで3千個を出した事が何回もありました。

攻略話が長くなりましたね。

当時学生だった私は、16時15分に中央線の駅前店「D店」に毎日行ってました。
それから4時間くらい遊技して、毎月コンスタントに40万円。
半年で300万円の荒稼ぎ。

ホール側の対抗策は、ストップボタンの線を断線。
そんなホールが増えました。

また、三共フィーバーは、設置された機能を改修。
改修された遊技機には、セル板右下に改修を意味するシールが貼られました。
そして改修後は攻略出来ませんでした。

後にボタン機能は廃止になりました。
今のセブン機の姿になったのです。

以上の時代は、16ラウンドや10個規制もなく、やりたい放題でした。
規制があったと言えば、スタート口は、全体の入賞口の3分の一以下。
入賞口が10箇所あれば、スタート口は3個。ターボは3個の入賞口がありましたね。

想像してみて下さい。
大当たりすると、足元にはバケツが積み上げられるよですよ。
その光景は、まさに鉄火場。
タバコの煙に、ガンガン鳴る軍艦マーチ。そして足元には金属バケツ。

のどかな昭和歌謡が流れるホールが、ギャンブル場に変わろうとする時代。

お客さんの客層も変わりましたね。

他に変わったのは、オーナーのクルマが、カローラやクラウンからメルセデスベンツに(笑)(半分冗談です)。

超特電デジタル機が誕生した日から、パチンコはギャンブルへ変身したのです。
パチンコ=ギャンブル、の誕生です。

超一般機(チューリップ台)や電役機まではパチンコは本郷猛、超特電デジタル機以降は仮面ライダーってところでしょうかね。

娯楽場だったホールにギャンブル場の色が着き始め、やがて雰囲気が殺伐とし始めます。
ホール組合は、セブン機の台数の上限を自主的に設定したりしました。
遊技機にも規制がかかり、16ラウンド10カウント規制が出来たり、おまけチャッカーを廃止したり。

それでもパチンコは射幸性が高って行きました。

出るホールに住み着いた、超一般機や羽根物のプロ以外に、セブン機のプロが発生。

ホールの客層が急激に変わりました。

先に紹介したホールオーナーは、地元客からの苦情に敏感でした。
ギャンブラー客の増加により、ホールの雰囲気が悪くなったとの苦情が増えました。

ホールは気付かないうちに、雰囲気が中性から酸性に変わっていたのです。

酸性(ギャンブル)を中性に戻す。
その戦略は、アルカリ性液体をまぜることでした。
アルカリ性=羽根物導入です。

つづく



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電子部品メーカー関係者の独り言

電子部品メーカー勤務のAさんが最近のパチンコ業界のことを明かす。

Aさんの会社は各種業界と取引がある中で、遊技機メーカーへ電子部品を供給していた。パチンコ業界の割合は最盛期には全体の2割ほどだった。特に大きな市場ではなかったが、今は1割にまで減少している。

その理由はいうまでもない。2005年には年間400万台を販売していたパチンコ台は、2014年に200万台まで半減。後は坂道を転げ落ちるように2019年には100万台を割り、96万台まで落ち込んでいる。

これだけ新台の販売台数が落ち込んでいるわけだから、当然、電子部品の供給数も落ちるわけだ。

さらにパチンコホールは閉店ラッシュが続いており、これに併せて新台の販売台数もさらに下がる。

上場メーカーはIR情報で決算を発表しているので、一般の人でも販売台は分かるが、Aさんの会社は部品の供給数で取引先の遊技機メーカーの業績が判断できる。

「ある大手メーカーの全盛期の取引額が100だったとすれば、今はたったの5ですよ。20分の1まで激減していますからね。倒産のリスクヘッジのために今は商社をかまして供給しています。伝票代で2%手数料を取られますが、債権を負うリスクが減りますからね」(Aさん)

電子部品メーカーから見ても新台販売数が落ち込んでいるパチンコ業界は魅力的な業界ではなくなっている。

「機械代の高騰でメーカーは儲けようとしていますね。液晶が出始めのころのサイズの値段が、今の大型液晶のサイズでも当時の10分の1まで下がっていますからね。部品代は下がっていますが、販売台数の落ち込みを値上げでカバーしています。それでもホールが平気で高い台を買うから新台価格は吊り上がるわけです」(同)

ホールは文句を言いながらも高騰した新台を買う。ま、昔のようにボックス導入はなくなり、買う台数はかなり絞られるようになったが、機械代の高騰をホールは、そのまま客に転嫁する。

客数が減った分を1人当たりの投資金額を上げる施策でカバーしようとするから、客が減り、ホールが減り、メーカーは窮地に立たされる。

メーカーは全防連登録の関係で国内工場でしか製造できないが、メーカーの本音は企画・設計は国内で、製造は部品や人件費が安い海外で製造したいようだ。製造コストをさらに落とすことが命題だ。

「遊技機メーカーの中には第2、第3の事業の柱ができたら、遊技機部門を売却したと考えている会社は、3~6社はありますよ」(同)

こんな魅力のない業界にしたのは、等価交換でギャンブル化にアクセルを踏み込んだ、ユーザー、ホール、メーカーの3者に原因がある。




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業界再生は毎年15万人ずつ新規ユーザーを増やすことが第一歩

菅総理が総裁選に出馬をしないことを表明したことを受けて、日経平均株価が3万円台をカ月ぶりに回復したことがニュースになっていた。



3万円台はバブル崩壊で失われた30年前に戻っただけで、この間、物価自体もそんなに上がっていない。日本の物価が安いことを証明したのが、中国人の爆買いだった。日本で買う方が安いから爆買いしたわけだ。

昭和の時代、お父さんたちが海外へ買春ツアーに行ったのは、日本より安いから。これと同じ原理だ。

物価が安いということは給料も上がっていない。特に小泉内閣時代に派遣労働が全面解禁されたことで、非正規社員が増えた分、正社員が減った。そのため、年収200万円以下の労働者がゴロゴロと増えた。パチンコは労働者の遊びだったのに、こんな給料ではパチンコを打てるはずもなく、パチンコ客が減るのは当たり前の話である。

労働者がおカネを落とせない業種となった結果が今の遊技人口である。今のパチンコを支えているのは軍資金に余裕があり貯玉カードを何枚も持っている専業と年金暮らしのお年寄りで、中間層がごっそりと抜け落ちている。

レジャー関連の会社がマーケティング会社にカジノへパチンコ客をどれぐらい取り込めるかを調査依頼した。

遊技人口800万人中、どれぐらいがカジノへ流れるのか?

前提条件として、月1回以上、5万円以上を使ってくれる客を常連客と定義した場合、800万人の0.6%と試算した。その数4万8000人である。この数が多いのか、少ないのか。

「日本人でも投資で資産を増やしている一定の層がいます。そういう人はカジノ客にもなる。投資客とカジノ客の心理は似ていて、一発当てたい人が少なくない。そもそも堅実な人は投資もギャンブルもしません」(シンクタンク関係者)

ま、いずれにしても低貸し客がカジノへ流れることがないのは想定内だが、オペレーターが思い描いているほどパチンコ客を奪うことはできないようだ。

この調査が当たるも八卦、当たらぬも八卦?


「パチンコ業界の経営者はやりたいことを今のうちにやっておくことです。いずれ痛い目に遭います。消費者金融は残ったけど、銀行傘下に入った。そんなイメージです。投資を振り分ける。他に見つけられたホールが生き残る。遊技人口が400万人になってもビビることなく他に投資できるかがカギです」(同)

このシンクタンクが想定する20年後のホール軒数は2500店舗。

これとて、当たるも八卦、当たらぬも八卦。

そうならないためには、業界を挙げて毎年15万人ずつ新規客を増やすことが求められる、という。こんな地道な努力でも10年で150万人である。

では、どうやって増やすのか?

「それを考えるのがコンサルの仕事であり、経営者の手腕です」(同)

上手く逃げられた。




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市場浸透戦略

前回は、プロダクトライフサイクルの中で、一般の多くのお客様(アーリーマジョリティとレイトマジョリティの68%の方々)を機種のファンにしていく考え方についてお伝えしました。

ロングヒット商品を作るには、プロダクトライフサイクルの段階でイノベーター理論の顧客タイプをイメージしながらプロモーションを変えていく必要があります。

その為には、お客様が「打ってみたい」と思うメリットや面白いポイントなどの価値提案が必須となります。

ヒット商品は多くのお客様が支持することでロングヒット商品に変わるので、機種を導入してからの市場浸透戦略はとても大切な活動です。

今回は『市場浸透戦略』について、もう少し深掘りしてこうと思います。

ランチェスター戦略では、前回の内容は市場参入戦略編の考え方になります。

新機種を導入するという点では、常に市場参入の考え方から始まり、その商品をどのように多くのお客様に浸透させてストック系機種(長くファンが遊技してくれる機種)にしていくか、新機種導入からの課題になります。

もちろん、浸透させるための取組みをしたとしても支持されない機種は多数ありますが、何もしなければ“台とお客様のつながり”を、お客様任せにすることになってしまいます。

それでは販売促進を全くしないことになってしまうので、お客様は「知らないから遊技しない」という結果をそのままにしておくことになります。

機種によって適切な価値提案を行い、市場のお客様に浸透させていくにはいくつかの視点で考える必要があります。

①4P・1P・20S・5Sなど、レート毎にお客様が求めていることの傾向
②コンテンツとお客様の年齢層のマッチング
③スペックとお客様の遊技スタイル(投資時間・投資金額・期待するもの)のマッチング

もちろん、機種の確率帯やAタイプやATなども③に含まれます。

ミドルのP牙狼やPガンダムユニコーンが、継続率80%以上で右打ちオール1500個のスペックで人気となっていますが、①~③を考えていくと、全てのお客様が求めているわけでは無いが、浸透戦略を実施することで現状支持しているお客様の人数よりも増えていく可能性は当然あります。

支持するお客様の人数が増えれば増えるほど、そのカテゴリーの設置比率は増やしていくことが可能になりますが、浸透戦略を行わなければ次の同スペックの機種が導入されることで、以前の機種がプロダクトライフサイクルの衰退期へ早々に向かってしまいます。

このような機種を①~③の視点で見ていくと、どのようなことを求めるお客様が支持しているのかも仮説が立てられます。

その求めることが、お客様が機種に期待することなので、それを感じさせる価値提案のプロモーションで継続してファンを増やしていくというのが浸透戦略になります。

また、同タイプの機種が導入されるときは、導入する前から「打ちたい」と思うお客様の絶対数を増やす事前告知の価値提案を行うことで、初動からの支持率も高まります。

機種の市場浸透戦略というものは、店舗営業において重要な取組みです。
皆様のお店では、どのような取組みを行っていますか?
今回の内容が参考になれば幸いです。