パチンコ日報

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業界再生はゲーマーをターゲットにできる遊技機開発が肝

遊技人口は減少するばかりで、なぜ、食い止めることができないのか? 等価交換営業が悪いに始まり、機械代がバカ高い→渋釘&ベタピン営業→客離れ→客が少ないところからさらに取るから客離れが加速する、という負のループに陥っていると考えてきた。

この考え方は、「パチンコ業界人がパチンコ脳に侵されている表れ」と指摘するAさんは開発系の人だ。

まず、発想そのものを変えるところからしなければいけない。それがパチンコ脳からの脱却である。メーカーはいかにして連チャンさせて、射幸心を煽ることしか考えていないが、その発想を捨てなければ、新しいアイデアは生まれない。

Aさんが着目したのはソシャゲだ。SNSを通じて複数のプレイヤーとコミュニケーションを取りながら協力したり、競争したりしてプレイする。特別なアプリも不要でブラウザ上で楽しめる。

ゲーマーはパチンコのように出玉による対価がないにも関わらずゲームに熱中する。ソシャゲはインターネットに接続さえしていれば、終わることなくゲームが続いていく。そのために、ゲームの時間が長くなり、何十時間もゲームに没頭する。しかも強くなるために課金する。

では、何割ぐらいの人が課金しているのか? SMBCコンシューマーファイナンスが2022年1月13日に発表した調査「20代の金銭感覚についての意識調査2022」では、18.4%だった。月額では約5000円を使っていた。使用金額はパチンコの比ではない。ゲームは過金さえしなければゼロ円でも楽しめる。1パチで1回分の金額である。

特にゲームを有利に進めるために、コミュニケーション取る人ほど課金額が高くなる傾向があるようだ。

発想の転換とは、パチンコファンではなく、ゲーマーにアピールできる遊技機ということになる。そのためにはゲーマーの心理を徹底的に研究する必要がある。その辺りの研究はすでに終わっているようだが、今の遊技機規則の枠ではこの画期的な遊技機をリリースすることはできないが、認可されたら業界が見る風景も一変する。

「ターゲットを全く違うゲーマーとしている。連チャンさせる概念は捨てた。出玉ではない。彼らは自分の世界を追及することに主眼を置いているのでその考えに寄り添った。翌日も前日のゲームが終わった所から始める。認可されたら朝から晩までゲーマーが押し寄せる」と自信を覗かせる。

どんなものか想像もつかないが、業界を変えるにはそれぐらいの発想の転換が必要であることに違いはない。そこから初めてイノベーションが生まれる。



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