まず、ヤフーのBuzzで484人の多くのプログラマーがツイートした。
出だしから間違っていたので、突っ込みどころ満載だったことに加え、Z80が郷愁を帯びた話題だった、と思われる。
ここから、拡散して、2ちゃんねるでもスレッドが立つなどZ80祭りになっていた。
騒動から一段落したところで、ハンドルネーム紅茶川樽之介さんから、元プログラマーという立場からの“つぶやき”が寄せられた。
以下本文
そもそもメイン基盤のプログラムなんて、やってることも単純だし、機種によっての大きな違いもないだろうから、大部分が過去の機種から流用してパラメータ等をちょこっと変えるだけみたいになるのでは?
その程度ならプログラムの作者から、どこをどう変えればいいかの説明をちょっと受ければ、誰にでもできると思います。
という訳で、すでに鉄壁に動作するメイン基盤用プログラムを作ってしまっている企業は、そもそも人材を育てる必要も無さそうな気もしますがどうなんでしょうか?(新規参入メーカーならともかく)
それと、なんで未だにZ80なんだっていうことですが、プログラミング等の環境が枯れていて堅く動作するのがゼッパチの魅力なので、確実に動作させることが最優先事項のメイン基盤にはうってつけだと思います。(実際使用されているのはZ80だけって訳じゃないみたいですが)
枯れてない環境だと、コンパイラ等の処理系のバグなんてのもたまにあります。
ていうかありました。
コーディングは完璧なのに原因不明なバグで悩まされたり、コンパイラのメーカーに問い合わせたりして、結構手間取ります。
あと、Z80だからといって、必ずしもニーモニックなんかのアセンブリ言語でコーディングしなければいけないというわけでもありませんよ。
Z80で動作する機械語を出力してくれるC言語のクロスコンパイラなんてのもあるわけですし。
個人的には、昔の処理能力の低いPCでもガリガリ動くゲームを作れないものかと、日高総帥の本に載っていたアセンブラを使って重ね合わせ処理や多重スクロールなんかを作って遊んだり、ベーマガやPCマガジンを見て勉強したりFM音源ドライバを作って遊んだりと、思い出が詰まった愛すべきLSIなんで、需要がある間はどうか暖かい目で応援してやって欲しいです。

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プログラマーの皆様はわかっていて当たり前でしょうが、我々ユーザーには理解が難しいです。(泣)
ピンバック: ちょっとね。
先日のコメントにある、化石と言われるCPUですが、
パチンコ、パチスロのモーターを動かしたり、時短中のチューリップを制御したり、
アタリ、ハズレを判定し、抽選確率を組み込み、パチスロの押し順によるアタリ、ハズレ制御等々
遊技機のコア部分のコントロールしているのが、”Z80”です。
心臓です。
ARTもリール逆回転リーチも、このメインプログラム上のコントロールがあるからこそ
実現できる訳ですから、Z80は大きな働きをしてます。
遊技機に使用するCPU容量が重要でなく、
規則、法令に基づくゲームを実行するための、
企画、図柄配列、図柄停止制御、抽選確率等々がゲームを決定づけるますので、
これを制作する能力、経験が制作者にとって
もっとも必要でないでしょうか。
コンピュータ言語の知識だけでははっきりいって制作は無理です。
法令、規則を熟知して、たくさんの経験を踏まないと
遊技機製品のメインプログラムなど書けません。
経験の少ない、若いエンジニアでは、はっきりいって制作するのはまず無理でしょうね。
ピンバック: ペガサス
って言うのは、あのころ自分は若かった=楽しかった、ですよね
機械に近い分やりがいもありましたね
CPUだけじゃなくて画面周りもしょぼかった
2重スクロールなんて懐かしいですね。
僕にとってはファルコムの木屋さんが神様でした。
あのころのゲームはそういうマシン性能の縛りがあるのでゲーム性をいかにするか、アイデア勝負でした。
オンラインゲームはあるもののゲーム性の部分はそう大差なく、むしろつまらなくなったかな?
なんだか、いまのパチンコにも通ずるところがありますね。
いまだにゲーム作ってるおっさんの独り言でしたw
ピンバック: ぱちんこふぁん
今はリール配列やリール制御を作成するソフトがありますから、それはあくまで現代の技術であり、あとはその結果をプログラミングするのが主なので、20年前より遥かに楽に作業できると思うけどね。あくまで主基板部分に関しては。
ピンバック: ( ゚д゚)ウム