①ゲージの特性(基本・機種ごと)を把握する。
これは調整する上で知っておかなければいけないことだと思う。
利益計画を別にすれば、機種の特性を活かした調整は誰しもが考えていると思う。
スタート関係で言えば昨今の高価化で、寄せるという要素が減りより逃がすことが求められるなかで、どこで逃がすかは機種や調整者によって様々である。
この逃がす調整から生まれるスランプは、ある程度の削減可能だと思っている。
ただし釘の形に拘らないという前提がつくのだが。
釘が綺麗という事は大切だと思うが、等価交換ではそうもいっておられない。
これは低交換率でも、回らない台がへの対応では同様かと思う。
基本ゲージから離れた調整は、調整者にしても遊技者にとっても、あまり気持ちの良いものではない。
しかし現実問題として、利益計画の前には無力になってしまう。
話を戻すとピッチより角度や面積をより重要に把握することで数値は狙いに近づく。
さらに角度・面積を重要視することで、個体差の違いやスランプの原因を捉えやすくなる。
例に挙げると命のピッチと面積は機種ごとだけでなく、同じタイミングで納品された新台でもさまざまである。
メーカー名は控えるが、割と揃っているのが堅い釘の機種や全面液晶タイプの台だ。
前面液晶は真っ直ぐに近い調整であれば、揃いやすいことは、新台を数多く叩いたことのある方には理解できるのではないだろうか。
別の例で挙げるならば、所謂海ゲージ。
スランプどころか、狙ったスタートに合わせるために、台ごとに釘がバラバラなケースをよく目にする。
羽根物などに言えることだが、寝かせや役ものの癖だけでは解決しない理由は、主に面積(または根元のピッチ)に依るところも大きいのである。
海系に代表される、数値が揃いにくい機種やスランプの大きそうな機種では、ワープをかっちりシメて試験打ち・オープン釘へと調整する店が多い。
私の調整方法は、ここをあまりシメずに玉10位で調整する。
こちらの方がより釘の違い・個体差を無くしやすいからだ。
海系(属)で言えば、ギンパラは、ステージ以上に渡り~ヘソまでが甘いのだが、ヘソから右側の返しが入賞するのも原因であり、見た目が同じようなゲージであっても、右辺からの入賞がほとんどない台もあれば、よく絡む台もある。
これらを考慮したうえで、バランスを取ることは、シンメトリーゲージが少なくなった昨今では、シンメトリーゲージとはまた違った重要な意味を持つ。
余談であるが、シンメトリーゲージの海系では、所謂ゲージ表で右側の風車下を大きく逃がすゲージが多く見られたが、これについては、ステージでの左右からの衝突や入賞ルートの拡大などによるスランプの発生を抑えるためだと思われる。完全に殺さない限り、渡りからのはね上げを誘発する場合があり、結果効果も不充分であった。
さて今回期待外れに終わった(失礼)エヴァのゲージであるが、命周辺のスランプが目立つように思う。
私が考えるその原因とは何か?
次回は私が考える海系の調整の急所についてと、スランプから少し逸れるが、試験打ちについての考えを書きたいと思う。
ワープを閉めない方が個体差を無くしやすい理由と、エヴァの命まわりのスランプの答えはその次に。
つづく
釘が好きなのでこの話は面白いです
ピンバック: 匿名
昔いた店長は海物語3Rのへそを下げ、ジャンプ釘を上げてへそを横一列にしていました。この方が調整しやすいよっておっしゃっていました。当時は独自の理論で釘を調整される店長さんが多かった気がします。先輩がはじめて打った釘はニューギンの野生の王国でした。海とほぼ同じゲージだったことを覚えています。深夜まで釘を打っていたのを覚えています。バイトでも興味があれば調整を見学させてくれた社風なのでよかったのかもしれません。
思い出深いのはアレパチ「アポロ」どのお店も調整しきれず早ければ1週間ではずしていたところを当時の店長は1ヶ月調整していました。最後は傾斜を1度づつかえて営業していたのが印象的でした。
今でもゲージは深いものだと認識しております。
ピンバック: 普通の店員