任天堂といえば、1983年に発売された「ファミリーコンピュータ」で家庭用ゲーム機市場を切り拓いたことで知られている。しかし、任天堂の電子ゲームへの進出はそれ以前から始まっていた。1970年代には業務用ビデオゲーム機の開発に着手し、1977年には家庭用ゲーム機「カラーテレビゲーム15」を発売。さらに1980年には携帯型液晶ゲーム「ゲーム&ウォッチ」を展開し、その後のファミコン発売に至った。
一方、パチンコ業界に目を向ければ、三共が1980年に「フィーバー機」を投入し、パチンコに革新をもたらしていた。つまり、ファミコン登場以前から、パチンコ業界はすでに独自の技術革新を成し遂げていたわけである。
編集者は当時をこう振り返る。
「ファミコンが大ヒットし始めた頃、任天堂は内心パチンコ業界の資本力に怯えていました。あれだけの資金力を持ったパチンコメーカーがゲーム業界に本気で乗り込んでくれば、一気に市場を制圧されるのではないか、と。しかし実際には、そのようなことは起こりませんでした。パチンコ関係者の中には『ゲームなんて貧乏人の遊びだ』と見下していた人も多かった。ゲームは一度ソフトを買えば終わりだが、パチンコ客はガンガンおカネを使ってくれる」
その結果、パチンコ業界は高収益を背景にゲーム市場に興味を示さず、あくまで自らの土俵に集中した。対照的に、ゲームメーカー側からパチンコ業界に進出した例は少なくない。コナミは「KPE」ブランドで、カプコンは『バイオハザード』シリーズをスロット化して、SNKやタイトーも自社IPを活用して台を開発した。つまり、資金力や映像技術を持つゲームメーカーが、パチンコ業界へと歩み寄ったのである。
編集者は、1980年代にもしパチンコメーカーがゲーム市場に本格参入していたら、両業界の構図はまったく異なるものになっていたはずだと指摘する。資本と技術が交錯すれば、新しいイノベーションが生まれた可能性は高い。しかし、それは実現しなかった「たられば」の話である。
視点を現代に移そう。ゲーム業界とパチンコ業界の間には今も越えられない壁がある。編集者はこう断言する。
「ゲーム業界で働いている人間で、パチンコをやっている者はほとんどいません。時間とおカネの無駄だからです。同じ1万円を使っても、パチンコで負ければ何も残らない。しかしゲームでは課金アイテムが残り、自己満足や達成感を得られる。ギャンブルに魅力を感じる層と、ゲームを楽しむ層は、本質的に価値観が異なるのです」
この価値観の違いを埋めるヒントとして、編集者は「コレクション」の重要性を提案する。
「若者は、自分が価値を感じるモノには金を惜しみません。たとえば『ちいかわ』のグッズを集めたり、推し活の一環でコレクションしたりする。そうした心理をパチンコにも応用できないか。激レア演出が発生した時に、限定ぬいぐるみやフィギュアをもらえる仕組みにすれば、それが目当てで遊ぶ層も出てくるはずです」
法的な課題はあるものの、パチンコを「ギャンブル」ではなく「ゲーム」として再構築するには、こうした新しい視点が欠かせない。今のパチンコは、射幸心をあおる設計が中心であり、ゲーム的な達成感に乏しい。
コレクション要素を導入し、「遊んで、何かが残る」体験を提供することができれば、これまでパチンコに無関心だった若年層の関心を引くことにもなる。ギャンブラーではない層を取り込むには、価値観の変化に対応した設計が求められている。
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