元ゲージを便宜上、風車上までと風車から命までの2ブロックに分けると、それぞれで振り分けの比率(全く入賞しない・入賞の可能性が有る)とスピード(回転含む)のコントロールが重要となります。
前回の寄稿で海ゲージの肝と書いた釘間は、そこまでの振り分けが出来て初めて肝となります。
個人的に新台調整に求めるものを挙げると、数値の正確さ・綺麗に揃える・スピード。
中でもスピードは、時間=コストと考えておりますので、その分の時間を別の作業(数値的な考察・手直しの時間等)に振りたいと考えるためです。
盤面右とワープを除けば、新海の風車上に届かない玉は、肩のスルーに向かう玉(ハカマ内4本上のヌケを除く)で、スタートに絡まないルート(矢印間)。
この矢印と風車向かう振り分けをよりシンプルにするため、緑間で寄せを入れております。
このゾーンでは、視覚で見える玉の動きの楽しさといった考えもありますが、寄せる(外に逃げない)方が勝ると重視したものです。
簡単な調整で個体差が出辛い様に・且つ調整スピードを上げることを第一としたのです。
傾斜4度赤⇒左右真っ直ぐで3度(基準釘)
緑間⇒玉0.8で寄せ
スルー入口玉1.0(ソエ釘間玉1.0)
※命の根元と手前のズレは補正しております
黄赤間⇒板11.7
青赤間⇒板11.6
渡り3度程度に抑え左右真っ直ぐ
ジャンプ左右真っ直ぐ3度
ワープ入口・天入口玉0.8
命12.0
(アタッカー・盤面右側については省略)
上記以外の釘は、目ゲージで真っ直ぐに調整しました。
これが先日の試験打ちデータ(台数はもう少しありますが)通りのゲージです。
最近のゲージに関する話では、渡りの角度について良く聞きますが、時間もかかるこの部分は、跳ね上げが無い程度に抑えて充分で、スピードコントロールについては、労力を考えると黄赤間の調整を重視した方が勝ると考えてました。
ゲージ論4でも触れましたが、黄赤間をしっかり取ることにより、青釘の効き具合がかなり変わってきます。
よく見られるこの風車上を見た目で逃がしていても、ここで効いてないといった現象は減ると思います。
今回の新海については、ステージのイライラ感もありますので、ワープはシメ気味で調整しておりますが、これは営業の手法やスランプについての考えもあってのことです。
簡単に書くと、跳ね上げた玉とワープの玉の入賞率の違いと、視覚で解る動きの違いにストレスを感じ、どちらも抑えた方が良いとの判断からです。
ギンパラに比べヘソ周辺はやや辛目ですから、ジャンプ横の二本釘の微調整は、スランプの影響も少ないため、見た目は別としてアケシメの使用頻度は高いと思います。
パチンコ日報は多くの打ち手の方も見られていると思いますので、釘の見た目について少し触れれば、見た目が良いから回る台ではなく、回らないからこそ見た目にも解る位+になっていることがあります。
これらはダマシ釘とかではなく、元ゲージの悪さや、効かないポイントで四苦八苦している結果であることが多いのです。
島内でズバ抜けた+調整の台を見つけて打っても、案外回らないといったことは、皆さま御経験があると思います。
調整者は多くの台数の調整も行っていますので、セブン機に限って言えば、意地悪く(笑)意図してダマシ釘を作ろうと言う方は珍しいと思います。
話しを戻しますと、ゲージは交換率や目指すスタートに依っても変わりますし、正解があるとは言えません。
全く同じ条件であっても、今回取り上げた調整が正しいとは言えないのが、釘の面白さであり難しいところ。
ではなぜ、正解は無いと書きながら取り上げたのか?
次回はその意味について進めたいと思います。
つづく
以上を踏まえて、役モノのせり出し(付け加えるならその部分の面積)のある機械は、それを考慮したピッチ、角度で顔づくりを進めることがスランプ解消には重要だと言えます。
海を取り上げた上で、次回は今回導入の新海アグネスの私なりのオープンゲージを書きたいと思います。
ゲージ論2で取り上げたポイントを抑えた結果、台当たりの調整時間10分以内での試験打ち一発目でS±0.1・B±1以内に収まりました。(台数は少ないですが)次の甘海でもきっと役に立つ内容になると思います。
画像は桜ビッグであるが、赤・青をどちらかを基準にしてこの間隔で大きな修正をかけるケースを見かけるが、黄色の釘を大切にしているケースは少ない。