でも、これは本質的な解決策ではないということは、すでに何度も日報で指摘してきたことでもあり、読者にとっても耳にタコができるほど聞き飽きた話であろう。
射幸性の強化によって一時的に売上や集客が伸びたとしても、それは既存のギャンブラー層の引き留めに過ぎず、新規客の獲得にはつながらない。
このことをメーカーが理解していないはずはない。メーカーもまた、30年後の業界をどう生き残らせ、そのために何が必要かという問いに、日々頭を悩ませているはずだ。
これまで業界が警察行政に求めてきたのは、主として出玉規制の緩和、つまり射幸性の上限を引き上げる方向での要望だった。しかし、いま求められるのはその方向性の転換だ。
ズバリ、ゲーム性の発展を可能にするための規制緩和、より創造的で建設的な自由度の高さが必要な段階に入ったと言える。
これを具現化したものが「対戦型パチンコ」の実現だ。これは、従来のような一方通行の遊技とは異なり、通信機能を用いて他の客とリアルタイムで対戦する形式を指す。
ゲーム業界を見れば、対戦要素はもはや主流である。eスポーツに代表されるように、勝敗やスコアを競い合う要素こそが、若年層を中心とする新しいプレイヤー層を引き込む要素となっている。パチンコもその潮流を無視するわけにはいかない。
ここで重要なのは、対戦型パチンコが単なる「大量出玉をかけた戦い」ではないという点である。あくまで本来の「遊技」としての面白さ、スキルや戦略によって勝敗が左右される、真の意味でのゲーム性を追求することが鍵となる。
つまり、パチンコをギャンブルとしてではなく、エンターテインメントとして再構築するための試みなのである。
振り返れば、三共が「フィーバー機」を誕生させてからすでに45年が経過した。この間、目立った技術革新があったかというと、答えは否である。液晶のサイズと画質が上がった、筐体が派手になった――それらは確かに進化ではあるが、真の意味での革新とは言い難い。
では、これだけ長きに亘って停滞が起きたのかといえば、ひとえに業界全体が「儲かりすぎた」からだ。危機感が希薄だった。成功体験から抜け出せず、守りに入ってしまったツケが、いま回ってきている。
かつて自動車業界は、オイルショックという外圧を契機に燃費性能を飛躍的に向上させた。変化を迫られた結果、技術革新を生み出した。パチンコ業界もまた、今やっとその「オイルショック」に直面している。遊技人口の激減という現実が、ようやく業界の尻に火をつけた格好である。
対戦型パチンコが実現すれば、ゲームメーカーとの連携による新しい形の遊技機開発も期待される。例えば、得点制やチーム戦、協力プレイなど、従来のパチンコにはなかった色々な要素が加わることで、まったく新しい客層の取り込みが可能になってくる。
未来のパチンコとは何か。それは単なる出玉競争から脱却し、遊技そのものの楽しさ、奥深さを追求する姿勢に他ならない。メーカー、ホール、そして行政が一体となり、新しいビジョンを描くべき時が来ているのである。今こそ、惰性の45年に終止符を打つべき時である。

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で、素人狩るプロが出てきてハイエナと同等の嫌われ者になるでしょう
ピンバック: ナナシーの打ち手
>対戦型パチンコが実現すれば、ゲームメーカーとの連携による新しい形の遊技機開発も期待される。
原因が「業界全体の儲かりすぎた」なのに、対策は「対戦型パチンコ」?
何故、原因が明確なのに、原因の対策をしないの?
ピンバック: トクメイ
パチンコそのものが他責思考を是とするからだ。
コメントを見てもそれは明らかだと思うが?
ピンバック: アホくさ
とは言え、対戦型パチンコとやらが解決するとは思えない
そもそも実現化する気もしない
儲けすぎたという結論に対しその原因を排除する施策を考えないってのが今回の記事がパチンコ業界サイトだという事を再確認できるポイントだ
お笑い過ぎる
ピンバック: 名無し
能動的なのに、受動態?な感じでしょうか。
意思をもって行動したのに、責任は転嫁したい。
自分以外の何かに責任を追いやりたい、というのが見え隠れしています。
儲かったでもなく儲けすぎたでもない。
儲かりすぎた、です。
いくらでもやりようはあった、ということですよね。
ライバル企業ばかりを気にしてユーザーを無視。
ユーザーなど掃いて捨てるほど無限に湧くとでも思っていたのか、無作為に会社拡大、供給ばかりを増やしていった結果が今です。
であるなら、復活には新しい遊技機の登場!なんていう問題じゃないんですよ。
対戦型のパチンコなんていりません。
はっきり申しまして記事構成が破綻しています。
結論は出ています。まずはお客さんへの還元でしょう。
儲かりすぎたのならそこがスタートラインですよ。
ですが、これは出来ないんでしょう?
出来ないからこんなヘンテコな対策に逃げるしかないわけですからね。
日報で何度も指摘してきた、なんて強調して書いていますが読み手の純粋なユーザーからすれば過去のそれらも意味があったとは感じませんよ。
根本を無視するんですから。
これを「仕方なし」で片付ける限り、どんな画期的で未来的な遊技機が出てこようと状況を変えることは出来ないでしょう。
遊技、なんて名ばかりで技術介入度の低い所詮は賭博用の機械で、何を対戦するのか。
目立ったスキルを駆使するユーザーはホールが率先して排除する実態を忘れていませんか?
ピンバック: 通行人
逆に純粋な技術や戦略が重要になれば、金銭的なリターンの代わりに達成感やスコアに焦点を当てる必要が出てくるのだろう。
でもそうなると、もはやそれは、パチンコじゃなくて他のゲームと変わらないのでは。
結局、パチンコが持つ根本的な問題は、そのギャンブル的な魅力をどこまで残すのか、競技性をどこまで追求するのか、その選択にあるのだろう。
ピンバック: メイン基板
同じ台を同じ回転数消化しないと条件が違う。
と言うか、客同士を競わせて勝った方に何かメリットを付けると(例えば勝利ポイントを与えてポイントに応じた商品に交換)、何か法に抵触しないんですかね?
ピンバック: カニミソ
というよりパチンコはもう打てないですね。パチンコを無くしてスロットだけの業界にした方が未来はあるんじゃないですか。
パチンコのスタートに全然入らない時は本当に苛立ちます。まじでスタートに入れるのが大変すぎる。イライラしすぎて台を蹴りたくなります。
パチンコはスタートで調整するからしょうがないという事でしょうが、逆を言えば毎日抜いてますよっていう営業をさらけ出してるだけなんですよね。
スロットは設定入ってなくても、毎ゲーム自分でレバーを叩いてゲームするので、そこのストレスは感じないし。あんまり設定は気にしてないで打つので。ジャクラーであっても毎ゲーム光れと思いながら打てるし。
パチンコに投資するお金や開発をスロットだけにすれば、よりいい台が開発できるんでは?
ピンバック: たぬ
これは対戦型パチンコにして解決する問題じゃないと思う
賭博要素0にするなら解決する?かもしれないがそうなればもうそれはパチンコじゃなく100%ゲームなわけだし
流石に筆者もそうするつもりはないでしょうし
ということは賭博要素も一つのメインなわけでしょう
となると、ホール状況を鑑みるに実現する前から面白さ半減なのは明白ですよね
しかもそんな新技術搭載なんて今よりも明らか機械が高価そうだし
『パチンコが面白くない』
業界人さんたちはこれを正面から真剣に本気で真面目に考えた方がいいと思う
対戦型パチンコが実現すれば~、なんて言ってる場合じゃないでしょ
原因は絶対にあるんですよ
それも複数個
その原因を見て見ぬふりして新遊技機の構想をしたって無駄ですよ
それが賭博要素を含んでいるならね
なんか惰性のように毎日更新してるけどもっと本質を考えた記事が読みたい
もっとパチンコの楽しさである純粋な部分に目を向けてほしいものです
ピンバック: 常連